<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Beneath The Ground &#187; Oyun Araştırmaları</title>
	<atom:link href="http://beneaththeground.org/category/oyunarastirmalari/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://beneaththeground.org</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Sat, 28 Jan 2012 17:17:37 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<item>
		<title>Ama Bu Dün&#8217;dü!</title>
		<link>http://beneaththeground.org/2010/12/17/ama-bu-dundu/</link>
		<comments>http://beneaththeground.org/2010/12/17/ama-bu-dundu/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 17 Dec 2010 16:26:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dark Templar</dc:creator>
				<category><![CDATA[Oyun Araştırmaları]]></category>
		<category><![CDATA[Oyun incelemeleri]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://beneaththeground.org/?p=2650</guid>
		<description><![CDATA[Ama bu Dün&#8217;dü!
Çok uzun süredir oyun oynuyorum. Her oyundan, tıpkı her okuduğum kitaptan olduğu gibi, kendime katacak bir şeyler buldum.  Tassaddar kendini feda ettiğinde gezegeni için, Prens tüm yaptıklarını sevdiğini kurtarmak için geri aldığında, daha bir çok karakterde, hep kendime katacak bir şeyler buldum. Belki de bu nedenle oyunlar hep önemli oldu benim için. Tabii tüm bu büyük yapımların dışında geçen günlerde bir oyun oynadım ki(oyungezer&#8217;in dvd&#8217;sinde verilmişti bağlantısı), küçük basit bir şey, nasıl anlamlı, güzel olabilirmiş bir kez daha anladım. Buyrun isterseniz siz de oynayın ilk önce. Oynamak istemeyen ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ama bu Dün&#8217;dü!</p>
<p>Çok uzun süredir oyun oynuyorum. Her oyundan, tıpkı her okuduğum kitaptan olduğu gibi, kendime katacak bir şeyler buldum.  Tassaddar kendini feda ettiğinde gezegeni için, Prens tüm yaptıklarını sevdiğini kurtarmak için geri aldığında, daha bir çok karakterde, hep kendime katacak bir şeyler buldum. Belki de bu nedenle oyunlar hep önemli oldu benim için. Tabii tüm bu büyük yapımların dışında geçen günlerde bir oyun oynadım ki(oyungezer&#8217;in dvd&#8217;sinde verilmişti bağlantısı), küçük basit bir şey, nasıl anlamlı, güzel olabilirmiş bir kez daha anladım. Buyrun isterseniz siz de oynayın ilk önce. Oynamak istemeyen de elbet bu yazıdan sonra oynamak isteyecektir. Ya da ben kendimi kandırıyorum. Ama biz bir bakın yine de:</p>
<p><a href="http://jayisgames.com/cgdc9/?gameID=11" target="_blank">http://jayisgames.com/cgdc9/?gameID=11</a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://beneaththeground.org/wp-content/uploads/2010/12/b1.jpg"><img class="size-medium wp-image-2657  aligncenter" title="b1" src="http://beneaththeground.org/wp-content/uploads/2010/12/b1-300x144.jpg" alt="" width="300" height="144" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://beneaththeground.org/wp-content/uploads/2010/12/b2.jpg"><img class="size-medium wp-image-2658  aligncenter" title="b2" src="http://beneaththeground.org/wp-content/uploads/2010/12/b2-300x157.jpg" alt="" width="300" height="157" /></a><a href="http://beneaththeground.org/wp-content/uploads/2010/12/b3.jpg"></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://beneaththeground.org/wp-content/uploads/2010/12/b3.jpg"><img class="size-medium wp-image-2659  aligncenter" title="b3" src="http://beneaththeground.org/wp-content/uploads/2010/12/b3-300x220.jpg" alt="" width="300" height="220" /></a></p>
<p>Mavi koydum kahramanın ismini rengine istinaden. Genç, güçlü. Karşısında ne idüğü belirsiz canlı bir duvar. İşaret ediyor kendisine doğru ilerlememizi. Sağ ok tuşuna basıyoruz ve koşmaya başlıyor Mavi o duvara karşı. Koşuyor koşuyor ve çarpıp geri düşüyor. Çarptığı anda anılardan oluşan saniyelik resimler görünüp kayboluyor. Uyandığında Mavi&#8217;yi yaşlanmış buluyoruz. Kar yağıyor. Önü açık gömlek yerine, fermuarı çekilmiş bir ceket ve boynuna doladığı bir atkısı var artık. Yerde yatıyor. Yanında sarı bir köpek yukarı diyor. Kalk. Kalkıyoruz. O canlı duvar tekrar çağırıyor kendisine. Artık koşmuyor, yürüyor Mavi. Yürüyor yavaşça. Gene çarpıyor duvara, gene saniyelik anı resimleri görünüp kayboluyor. Tekrar kalkıyoruz. Önünde durunca duvarın, Sarı, duvarın aksi yönünü gösteriyor bize. O yöne basıyoruz, arkasını dönüyor Mavi o duvara. Canlı duvar geri çekiliyor ve önünü açıyor. Köpekle beraber ağır ağır yürüyor karlı yolda. Canlı duvar gene çıkıyor karşısına. Yine kendisine çağırıyor. Belki bu sefer olur diye tekrar yürüyoruz üzerine ağır ağır. Ama nafile, anıların resimleri ile gene düşüyoruz yere. Sarı tekrar havlıyor “kalk” diye. Kalkıp yeniden sırtımızı dönüyoruz o anılara. Yeniden açılıyor önümüz. İlerliyoruz. Yine çıkıyor karşımıza o duvar. Ama bu sefer biliyoruz ki o duvarın üzerine yürümek fayda etmiyor. Çağrısını duymazdan gelip sırtımızı dönüyoruz yine. Çekilmek zorunda kalıyor. Yolumuzda yavaş yavaş yürüyoruz Sarı ile beraber. Ve geçmişe, gençliğe geri dönüyoruz.</p>
<p>Genç Mavi gömleği savrula savrula koşuyor ileri doğru. Önüne gene o duvar çıkıyor. Sırtını dönüyor. Koşmaya devam ediyor. Her seferinde tekrar çıkıyor karşısına o duvar. Ama artık onunla baş etmenin yolunu biliyor. Her seferinde sırtını dönüyor o gidene kadar. Koşuyor durmadan. Sonunda karşısına o duvar değil başka bir engel çıkıyor. Bir uçurum. Uçurumun kenarına yaklaşıp aşağı bakıyor. Geçmişe bir yolculuk başlıyor yeniden. Bir binanın tepesinde, karşısında yaşıtı biri duruyor. Yeşil. Ona zıplamasını söylüyor. Zıplamayı öğretiyor. Ve beraber koşarak binaların arasındaki irili ufaklı boşlukların üzerinden atlıyorlar. Geri gidemiyorsunuz burada. Sadece ileri koşup zıplayabiliyorsunuz. Son binadan atlayınca aşağı düşüyor Mavi ve sahne değişiyor. Üç kişi bir köşeye sıkıştırdıkları genç Mavi&#8217;yi itip düşürüyorlar yağmurlu bir günde. Kafasını ellerinin arasına almış otururken Yeşil zıplıyor yukarıdan. “Kalk” diyor. Başı dik, kafa tutuyor itenlere. Bir dostluk başlıyor Yeşil ile. Ama sonrasında Yeşil&#8217;in ölüm sahnesini görüyoruz.  Önce hastanede yatakta, sonra da Kilisede tabutta. Mavi tabutun başında dururken Yeşil&#8217;in annesi ona “ileri” diyor. Yeşil&#8217;in bize öğrettikleriyle birlikte tekrar genç Mavi olarak yola koyuluyoruz. Az önce kenarından aşağı baktığımız uçurumu zıplayarak aşıyoruz. Zıpladığı her an Yeşil&#8217;in silueti beliriyor yanında Mavi&#8217;nin.  Uçurumları bir bir aşarken önümüzü göremediğimiz bir anda karşımıza çıkıyor gene o duvar. Çarpıp düşüyor. Ama kalkıyoruz. Sırtını dönerken o duvara, yanında Sarı&#8217;nın silueti beliriyor. Koşmaya ve zıplamaya devam ediyoruz.  Son uçurumun karşısında bir salıncak bekliyor. Uçurumun kenarına gelince tekrar sahne değişiyor.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://beneaththeground.org/wp-content/uploads/2010/12/b4.jpg"><img class="size-medium wp-image-2660  aligncenter" title="b4" src="http://beneaththeground.org/wp-content/uploads/2010/12/b4-300x192.jpg" alt="" width="300" height="192" /></a><a href="http://beneaththeground.org/wp-content/uploads/2010/12/b5.jpg"></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://beneaththeground.org/wp-content/uploads/2010/12/b5.jpg"><img class="size-medium wp-image-2661  aligncenter" title="b5" src="http://beneaththeground.org/wp-content/uploads/2010/12/b5-300x163.jpg" alt="" width="300" height="163" /></a></p>
<p>Pembe ile yan yana salıncakta oturuyor Mavi. Pembe bize ileri ve geri gitmesini söylüyor. Sözünü dinliyoruz ve salıncakta sallanmayı öğreniyoruz. En sonunda da salıncaktan zıplamayı. Suya düştüğünde Pembe ile yaşadığı anılar geliyor önümüze bir bir. İlk öpücüğü, ilk sevişmesi… Ve bir gün uçağa binip gidiyor Pembe. Az önce sallanmayı öğrendiği salıncakta yalnız artık Mavi.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://beneaththeground.org/wp-content/uploads/2010/12/b6.jpg"><img class="size-medium wp-image-2662  aligncenter" title="b6" src="http://beneaththeground.org/wp-content/uploads/2010/12/b6-300x181.jpg" alt="" width="300" height="181" /></a></p>
<p>Yeniden genç Mavi&#8217;ye dönüyoruz. Duvara sırtını dönmeyi, zıplamayı öğrendikten sonra artık sallanmayı da biliyor. Ve biraz öncesinde zıplamayı başaramadığımız salıncağa zıplıyoruz. Sallanıyoruz ve dünyayı doksan derece döndürüp zıplıyoruz. Her salıncakta sallandığında Pembe&#8217;nin silueti beliriyor. Mavi koşuyor, Sarı ile o duvara sırtını dönüyor, Yeşil ile zıplıyor, Pembe ile salıncakta sallanarak engelleri aşıyor. Son salıncaktan sonra son kez karşımıza çıkıyor o duvar. Sırtını dönüyor son kez. Geri çekildiğinde karşımızda farklı bir zemin ve Sarı&#8217;yı beklerken görüyoruz. Koşup Yeşil&#8217;in silueti ile birlikte son kez zıplıyor oraya. Zemine indiğinde Mavi o atkılı, fermuarı kapalı yavaş yürüyen haline dönüşüyor. Ağır ağır yürüyor karlı zeminde Sarı da peşinde. Ekrandan çıkıyor. Sarı duruyor, kalp işareti çıkıyor gene düşüncelerinden. Ve son bir cümle: I was certain he&#8217;d never come back. But that was yesterday.</p>
<p>Tüm bunları en fazla on dakika içerisinde yapıyorsunuz. Oynayışınıza göre de sonu değişiyor. Yani yukarıda okuduğunuz son benim oynanışıma göre inşa edilmişti. Her nasıl oynadıysanız, bu on dakikada size o kadar anlamlı şeyler söylüyor ki küçük basit oyun. Geçmiş, geleceğimizin önündeki en büyük engeldir. Bazen yola devam etmek için her şeye sırtınızı dönmeniz gerekir. Zaten yürüdüğümüz zaman hep bir şeyleri ardımızda bırakmaz mıyız ki? Fakat geçmişe sırtınızı döndüğünüz zaman onu unutmuş olmuyorsunuz. Sarı, Yeşil ve Pembe bize engelleri aşmayı öğretti. Biz de bu öğrendiklerimiz sayesinde ilerlerken engelleri aşabiliyoruz. Bu nedenle işte, bazen sırtımızı dönmeyi de öğrenmeliyiz. Aklıma Eternal Sunshine of Spotless Mind&#8217;ın sonunda çalan Everybod&#8217;s Gotta Learn Sometime şarkısı geldi.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://beneaththeground.org/2010/12/17/ama-bu-dundu/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Bilgisayar Oyun Firmalarının Dev Soyağacı</title>
		<link>http://beneaththeground.org/2010/03/29/bilgisayar-oyun-firmalarinin-dev-soyagaci/</link>
		<comments>http://beneaththeground.org/2010/03/29/bilgisayar-oyun-firmalarinin-dev-soyagaci/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 28 Mar 2010 21:47:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ragnor</dc:creator>
				<category><![CDATA[Oyun Araştırmaları]]></category>
		<category><![CDATA[flowchart]]></category>
		<category><![CDATA[oyun firmaları]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://beneaththeground.org/?p=1975</guid>
		<description><![CDATA[
Flowchart ve bilgisayar oyunlarını sevenlere geliyor. Bütün firmalar yok, hatta çok sağlam birkaç firmayı göremedim. Ama buna rağmen bile süper bir iş çıkarmış bunu yapan arkadaş. Orijinal kaynağa gidip teşekkür etmek ya da eksik bulduğunuz firmaları söylemek isterseniz buradan buyurabilirsiniz. Ayrıca 2 tane de Türk firması gördüm, bakalım bulabilecek misiniz? :)
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://beneaththeground.org/wp-content/uploads/2010/03/History-of-Video-Game-Development-Studios-Flow-Chart-2.jpg"></a><a href="http://beneaththeground.org/wp-content/uploads/2010/03/History-of-Video-Game-Development-Studios-Flow-Chart-2.jpg"><img class="size-medium wp-image-1974  aligncenter" title="History-of-Video-Game-Development-Studios-Flow-Chart-2" src="http://beneaththeground.org/wp-content/uploads/2010/03/History-of-Video-Game-Development-Studios-Flow-Chart-2-167x300.jpg" alt="" width="167" height="300" /></a></p>
<p>Flowchart ve bilgisayar oyunlarını sevenlere geliyor. Bütün firmalar yok, hatta çok sağlam birkaç firmayı göremedim. Ama buna rağmen bile süper bir iş çıkarmış bunu yapan arkadaş. Orijinal kaynağa gidip teşekkür etmek ya da eksik bulduğunuz firmaları söylemek isterseniz <a href="http://gamesareevil.com/2010/03/developers-developers-developers/">buradan</a> buyurabilirsiniz. Ayrıca 2 tane de Türk firması gördüm, bakalım bulabilecek misiniz? :)</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://beneaththeground.org/2010/03/29/bilgisayar-oyun-firmalarinin-dev-soyagaci/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Yeni Başlayanlara Kaynak Önerisi</title>
		<link>http://beneaththeground.org/2010/02/20/yeni-baslayanlara-kaynak-onerisi/</link>
		<comments>http://beneaththeground.org/2010/02/20/yeni-baslayanlara-kaynak-onerisi/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 19 Feb 2010 22:23:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ragnor</dc:creator>
				<category><![CDATA[Oyun Araştırmaları]]></category>
		<category><![CDATA[Oyun geliştirme üzerine zırvalamalar]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://beneaththeground.org/?p=1848</guid>
		<description><![CDATA[Yazarın  Notu: Standart forum gezintilerimden birini yaparken yeni başladığını  söyleyen ve kaynak tavsiyesi isteyen birine rastladım. Normalde  umursamayıp es geçerdim ama niyeyse birden ilham geldi ve aşağıdakileri  döktürdüm. Uzun zamandır yazdığım en yaratıcı şeylerden biri olduğu ve  belki de ileride birilerinin işine yarayabileceği umuduyla bloguma ve buraya yazıyorum.
Yeni  Başlayan ve Kaynak Arayan Arkadaşlara Bir Tavsiye
Sana  karşılaşabileceğin en değerli tavsiyelerden birini vereceğim. Bu tarz  klasik başlangıç soruları tarihin başlangıcından beri milyarlarca defa  sorulmuştur. Neandertallerin sonuncularından olan ünlü avcı Grog&#8217;un  mağara duvarı ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Yazarın  Notu: Standart forum gezintilerimden birini yaparken yeni başladığını  söyleyen ve kaynak tavsiyesi isteyen birine rastladım. Normalde  umursamayıp es geçerdim ama niyeyse birden ilham geldi ve aşağıdakileri  döktürdüm. Uzun zamandır yazdığım en yaratıcı şeylerden biri olduğu ve  belki de ileride birilerinin işine yarayabileceği umuduyla bloguma ve buraya yazıyorum.</em></p>
<h3>Yeni  Başlayan ve Kaynak Arayan Arkadaşlara Bir Tavsiye</h3>
<p>Sana  karşılaşabileceğin en değerli tavsiyelerden birini vereceğim. Bu tarz  klasik başlangıç soruları tarihin başlangıcından beri milyarlarca defa  sorulmuştur. Neandertallerin sonuncularından olan ünlü avcı Grog&#8217;un  mağara duvarı resimlerini inceleyebilirsen göreceksin ki büyük çoğunluğu  genç avcılara tekrar ve tekrar avcılığın temel ilkelerini anlatmak  üzerine olmuştur. Buna harcadığı yoğun çaba yüzünden yıllar içinde elde  ettiği avcılık tecrübelerinin ve gelişmiş tekniklerinin çoğunu yeni  nesillere aktarma imkanı bulamamıştır. Kimi bilimadamları  Neandertallerin soyunun tükenmesini avcı Grog döneminde tavan yapan  avcılık sanat ve bilgisinin yeni nesillere aktarılamayıp önlenemez bir  şekilde gerilemeye başlamasından dolayı olduğunu öne sürer.</p>
<p>Antik  Çağ&#8217;da Yunan medeniyetinin büyük ilerleme göstermesinin arkasındaki en  önemli sebeplerden biri olarak çeşitli düşünürlerin Akademilerinde yeni  başlayanların kaynak sormasının yasaklanması olduğu yaygın olarak kabul  gören bir görüştür. İskenderiye Kütüphanesinin kuruluşunun arkasındaki  asıl amacın yeni başlayanların kaynak, kitap vs sorularına tek ve kesin  bir cevap oluşturma kaygısı olduğu düşünülmektedir. Birçok tarihçi Antik Yunan&#8217;ın gelişmiş medeniyetinden Orta Çağ&#8217;ın karanlığına düşüşün  sebebinin İskenderiye Kütüphanesinin yakılması ve dolayısıyla yeni  başlayanların tekrardan kaynak sormaya başlamalarıyla ortaya çıkan  kültürel gerileme olduğunda hemfikirdir.</p>
<p>Rönesans Dönemi aydınlanmasının temelinde dönem aydınlarının eski bilginlerden kaynak  sormak yerine kendileri aramaya başlamaları yatar. Ünlü düşünür  Descartes &#8220;Düşünüyorum, öyleyse varım!&#8221; dedikten sonra devam etmiştir:  &#8220;Öyleyse kaynak sormak yerine kendim arayabilirim!&#8221;. İşte bu düşünce  yapısı ile ilerleyen rönesans aydınları Antik Yunan&#8217;dan bile ileri  gitmeyi başarmıştır.</p>
<p>İşte görüyorsun ya insanlık tarihinin bize  öğrettiği şeylerden biri de her yeni başlayanın zaten milyarlarca kez  cevaplanmış olmasına rağmen bakmak yerine tekrar tekrar sormalarının  bizi ilerlemek yerine oyalayacağı ve gerileteceğini, aksine zaten bilgi  sahibi olmuş insanların yaptığı gibi sormak yerine araştırmaya  yönelseler hep beraber parlak bir geleceğe doğru ilerleyeceğimiz  gerçeğidir. İşte bu yüzden sana tavsiyem kaynak sormayı bırakıp kendin  araştırmandır.</p>
<p>Çünkü biz sana hayatın boyunca ihtiyaç duyacağın  bütün kaynakları sunsak dahi bütün bunlar senin hiçbir işine  yaramayacaktır. Aksine kendi kendine araştırmaya başlamak senin bu  konuya olan bağlılığını göstermiş olur. Gerçekten kararlıysan bu konuda  ilerlemeye zaten kendin araştırıp aradığın kaynağı bulabilirsin. Arada  takıldığın yerlerde elbet soracaksın ama o zaman teknik sorular sormaya  başlayacağın için hem cevaplaması kolay olacaktır, hem de bu ileriye  dönük dökümantasyon olarak da senden sonra geleceklerin araştırmaları  sırasında bulabileceği bir kaynak olarak insanlığa hizmet etmeye devam  edecektir. Kendi kendine araştırarak öğrenmeye başlama kararlılığını  gösteremezsen zaten ne kadar kaynak sunarsak sunalım boş olacak,  bütün çabalarımız da karşılıksız kalacak ve zaman harcayarak sana  sunduğumuz kaynaklar hep boşa gidecektir. Çünkü bir süre sonra bir  başkası gelip yine aynı şekilde araştırmak yerine tekrar aynı soruyu  soracaktır. Zaten araştıracak olsa bizden öncede defalarca  cevaplanmıştır bu soru, bir defada bizim cevap yazmamıza hiç de gerek  yoktur aslında.</p>
<p>Önünde iki seçenek var şu anda, ilki cevabımı  ukalaca bulup, beni yardımcı olmamakla suçlar ve birilerinden kaynak  beklemeye devam eder ya da ikinci seçeneği seçersen naçizane tavsiyemi  ciddiye alır, gider daha önce defalarca cevaplanmış bu soruya  araştırarak bir kendine uygun bir cevap bulursun. Araştırmaların  sırasında takıldığın bir yer ya da kafanı karıştıran bir şey olursa işte  asıl o zaman yardım iste, soru sor. O zaman sana verebileceğimiz  yardımın bir anlamı olacaktır.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://beneaththeground.org/2010/02/20/yeni-baslayanlara-kaynak-onerisi/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Gönüllü Mesai: Oyunlarda İstihdam Paradigmasına Karşı Bir Deneme</title>
		<link>http://beneaththeground.org/2009/03/15/gonullu-mesai-oyunlarda-istihdam-paradigmasina-karsi-bir-deneme/</link>
		<comments>http://beneaththeground.org/2009/03/15/gonullu-mesai-oyunlarda-istihdam-paradigmasina-karsi-bir-deneme/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 15 Mar 2009 20:44:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Oyun Araştırmaları]]></category>
		<category><![CDATA[Homo Ludens]]></category>
		<category><![CDATA[oyun araştırmaları]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://beneaththeground.org/wordpress/?p=413</guid>
		<description><![CDATA[~Hurin
Video oyunları genellikle &#8220;oynama&#8221; edimi çerçevesinde tartışılır. Ancak oyuncular kendi deneyimlerini anlatırken her zaman bu deyimi kullanmak yerine şiddetin ve mücadelenin diline de başvururlar. Sözgelimi &#8220;oyunu yendim!&#8221; deyimi, oyuncunun zevkle oynayıp bitirdiği bir oyuna ilişkin çok kalıpsal bir ifadedir. Oyunu yenmek tam olarak ne anlama gelir? Siz gidip oynamadıkça öylece yerinde duracak olan böyle bir dijital ürüne karşı anlamlı bir zafer elde edemezsiniz. Oyunun bakış açısıyla, yenen taraf siz değilsiniz. Tam aksine, her bir aşamasında oyunun sizden istediklerini yaptınız. İtaatkar bir çalışan gibi, sizden talep edilenleri harfiyen yerine getirdiniz. Oyunun ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em><strong>~Hurin</strong></em></p>
<p>Video oyunları genellikle &#8220;oynama&#8221; edimi çerçevesinde tartışılır. Ancak oyuncular kendi deneyimlerini anlatırken her zaman bu deyimi kullanmak yerine şiddetin ve mücadelenin diline de başvururlar. Sözgelimi &#8220;oyunu yendim!&#8221; deyimi, oyuncunun zevkle oynayıp bitirdiği bir oyuna ilişkin çok kalıpsal bir ifadedir. Oyunu yenmek tam olarak ne anlama gelir? Siz gidip oynamadıkça öylece yerinde duracak olan böyle bir dijital ürüne karşı anlamlı bir zafer elde edemezsiniz. Oyunun bakış açısıyla, yenen taraf siz değilsiniz. Tam aksine, her bir aşamasında oyunun sizden istediklerini yaptınız. İtaatkar bir çalışan gibi, sizden talep edilenleri harfiyen yerine getirdiniz. Oyunun kendisi bizatihi bir iş tanımı idi. Bu açıdan, oyun oynamak tıpkı işyerinde çalışmaya benzer.</p>
<p>Elbette çalışmak pek çok oyun türünün önemli bir parçası. Örneğin profesyonel bir satranç oyuncusu, turnuvada &#8220;oynarken&#8221;, &#8220;oynamak&#8221; ediminin akla getirdiği rahatlıktan/kaygısızlıktan çok çok uzakta, çok ciddi bir bilişsel çaba içindedir. Benzer şekilde poker ve tenis oyuncuları öylesine oynamaktan ziyade, büyük emek sarf etmektedirler. Çünkü oyun sadece bir oyun olmayıp, -gönüllü de olsa- üstlenilen zorlamaları da içeren bir kurallar bütünüdür. Kuşkusuz bu şaşırtıcı değildir: Joan Huizinga&#8217;nın anımsatacağı üzere oyun kavramı kapsayıcı olabilir ve fanatiklik derecesinde ciddiyetin tehdidi altında değildir. <a name="[1]"></a><em><strong>[1]</strong></em> Ve oyunlar özelinde iş yükü bazı araştırmaların açıklamalarında &#8220;ergodik edebiyat&#8221; ın bir türü olarak tanınmaktadır.</p>
<p>Ancak video oyunları günden güne çalışma hayatına benzemekte, bir tür gönüllü mesai halini almaktadır. Gerçek dünyanın iş yaşamına ait yapılarıyla yer değiştirmiş, anlamsız, sanal işlerde istihdam edilmekteyiz. İlginçtir ki bu durum, Theodor Adorno ve Max Horkheimer &#8216;ın endüstriyel eğlenceye dair bundan 60 yıl önce öne sürdükleri eleştirileri kelimesi kelimesine karşılamakta:</p>
<blockquote><p>Geç kapitalizmde eğlence, çalışmanın uzantısıdır. Mekanize olmuş mesai gününün sonunda bir kaçış ve bu sürece tekrar dayanabilmek için bir güç toplama olarak addedilir. Ama aynı zamanda mekanikleşme insanın eğlence zamanı ve mutluluğu üzerinde o kadar güç sahibidir ve eğlence ürünlerinin yaratımını o kadar etkin şekilde belirler ki, insanın deneyimleri kaçınılmaz olarak çalışma sürecinin yansımaları haline gelir. Görünürdeki içerik sadece bulanık bir ön cephedir; asıl derinde olan standartlaştırılmış işlemlerin birbirini otomatik olarak başarıyla takip etmesidir. İşte, fabrikada, büroda olup bitenden kaçış, ancak kişinin boş zamanında o olup bitenlere yakın şeyler yapmasıyla mümkün olur. Tüm eğlence biçimleri bu tedavisi olmayan hastalıktan muzdariptir. Zevk sıkıntıya dönüşür, çünkü eğer zevk olarak kalacaksa zahmet talep etmemelidir ve bu sebeple zevk, bağdaştırmanın köhne alışkanlıkları ile ilerler. Bağımsız düşünce, izleyici kitlesinden beklenmemelidir: bütün reaksiyonları -tepkilerin altında ezilen- doğal yapısıyla değil; işaretlerle öngören, ürünün kendisidir. <em><a name="[2]"></a><strong>[2]</strong></em></p></blockquote>
<p>Eğer oyunların eğlenceli olması gerekiyorsa, Adorno ve Horkhimer&#8217;ın da sormuş olabileceği gibi, neden çalışma hayatının döngülerini tekrar etmekte bu kadar ileri gidiyor? Daha da ötesinde, oyunlar bu mekanize çalışma sürecini daha da ön plana taşımaya hevesli görünüyor. Burada ifade etmeye çalıştığım şey, insanların birer ücretsiz işçi gibi çalıştığı ve nihayetinde kar getirecek bir ürünün bir parçası oldukları mod yapımı ve beta testleri fenomeninde gözlemlenen istihdam sürecinden farklı bir şey. <a name="[3]"></a><strong><em>[3]</em></strong> Söylemek istediğim, klasik tek-oyunculu oyunun bizatihi &#8220;çalışma sürecinin&#8221; bir temsilini barındırıyor oluşu.<br />
<strong>Ölesiye alışveriş</strong></p>
<p>Günümüzde, oyunlarda ilerleme mekanizmasına ilişkin en geniş kabul gören paradigmalardan biri de &#8220;kazanma&#8221; yaklaşımıdır. Kurallara uy, sonuca ulaş ki sonunda kredi, yıldız, yetenek puanı, parlayan kürelerden vs. para-benzerlerinden oluşan ödülünü al. (para-benzerleri, yeni buluşlar, oyunda seviye atlama, daha önce girilemeyen yerlere girme yetkisini edinme gibi ilerlemeler karşılığında kullanılmakta) Bu paradigma ile gerçek iş dünyası arasındaki en belirgin fark da, gerçek bir işten kazanılan para -kuşkusuz mekanize çalışma süreciyle ilgisiz olarak- bira alıp tatile çıkmayı mümkün kılıyor iken, video oyunu size daha fazla haz sağlayan ya da oynamaya devam etmenizi teşvik edecek ödüller sağlar. Tabii, bunun kapitalizmin çok alçakça bir beyinyıkama stili olduğunu söyleyebilirsiniz. Hideo Kojima&#8217;nın şaheseri, çağdaş askeri Keynezyenizmin ve küresel &#8220;savaş ekonomisi&#8221;nin bir eleştirisini konu eden Metal Gear Solid 4 &#8216;de bile, sizden &#8220;Drebin puanı&#8221; vasıtasıyla silah tüccarından yeni silahlar almanız istenir.</p>
<p>Birçok büyük oyunda, ekonomik sistem özünde alışverişi içerir: yetenekler (yeni büyüler, hareket kabiliyetleri ya da bir iblise dönüşme yetisi vb.) geçerli olan para birimi vasıtasıyla anında elde edilir. Bu yolla, oyuncu aslında gündelik hayatında olduğu gibi burada, yani boş zamanında bile, ücretli köleliğe devam eder.</p>
<p>(Bu arada, gerçek ekonomilerin var olduğu World of Warcraft, Second Life gibi çevirimiçi oyunlar, gerçek dünyamızın ticari sistemini ciddiye almalarından ve oyunculara &#8220;zenginliği ve arzu edilen metaları&#8221; <a name="[4]"></a><em><strong>[4]</strong></em> sunmalarından ötürü bir ilerleme olarak kaydedilmelidir)<br />
<strong>Sen benim patronum değilsin</strong></p>
<p>Peki, oyuncunun maaşını kim ödüyor? Oyunlarda &#8220;patron<a name="**"></a>**&#8221; adını verdiğimiz karakterler bölüm sonunda yenmemiz gereken büyük yaratıklardır. Ancak başka alanlarda, örneğin mikroyönetimdeki işverenler gibi, daha sinsi patron türleri de vardır. Oyun tasarımcısı çoğunlukla otoritesini görünürde oyuncuya yoldaş olan ve onun bir sonraki adımda ne yapması gerektiğine dair güçlü ipucular veren NPC<a name="***"></a>***&#8217;ler üzerinden yansıtır. Aslında verdiği şeyler bir ipucu ya da öneri değil; birer emirdir. Çoğumuz yeni başladığımız bir rol yapma oyununda bize yardım etmek için kendisine örneğin tılsımlı bir kolyenin 5 parçasını getirmemizi şart koşan karakterlere şahit olmuşuzdur. Nereye giderseniz gidin, yaptığınız şey aslında size yapılması söylenen şeylerden ibarettir.</p>
<p>Elbette oyunda amaçsızca oradan oraya dolaştırıp oyun zevkini öldürmenin önüne geçebilmek adına, amaçların daha anlaşılabilir kılındığı bir yapı daha iyi bir şeydir. Ancak askeri temalı bir oyun olan Splinter Cell gibi komutanın verdiği emirleri karakterin -özel ajanın- yerine getirdiği, hemen hemen bir anti-terör ya da özel kuvvet elemanının yeniden temsili olan bir oyunda bu yapı işe yarıyorsa da, sözkonusu yapı itici bir hal almakta ve -sözümona- simülasyondan büsbütün bir fanteziye dönüşmektedir.</p>
<p>Tapper ya da Burger Time gibi 80&#8242;lerin basit arcade oyunları bir yana, bir tür askeri bakışın video oyunlarında varlığı (saygıdeğer bir konuma sahip futbol menejerlik oyunları ve tren simülatörleri hariç) hep mevcuttu. Yine de, GTA&#8217;nın müstehzi alternatif istihdam pazarından tutun da, tüm modern yarış oyunlarına kadar, oyun atmosferinin işçileşmesinin arttığını görüyoruz. Görülen manzarada oyunlar kurgusal bir karakterin etrafında inşa edilen yapıda kurgulanmaktadır. Örneğin WipEout serilerinde belli bir takıma (ör. Auricom ya da Feisar) olan &#8220;sadakatiniz&#8221; dahi puanlarla ölçülebilmektedir. Dahası, böyle kurgusal bir organizasyona karşı sadakatin telkin edilebilmesi dikkate değer. İnsanların sudan sebeplerle işten atılabildiği, firmaların isimlerini değiştirebildiği ya da bir başkasıyla çabucak birleşebildiği modern &#8220;esnek&#8221; emek piyasalarında, &#8220;kolayca yönlendirilebilir&#8221; ve önemlisi de &#8220;karşılıksız&#8221; olabilen böyle bir &#8220;sadakat&#8221; düşüncesinin çok yararlı olabileceği düşünülebilir. Belki de oyunlardaki sanal işlerimizin önceden tahmin edilebilir ve güvenilir doğası, gerçek iş dünyamızın güvenilir olmayan doğasının bir tesellisidir.</p>
<p>&#8220;Sadık ol, başını öne eğ, paranı kazanmaya bak&#8221;. Hiçbir şey Amerikan Rüyası dediğimiz mefhumun reklamını The Sims&#8217;den daha iyi yapamazdı. Sim&#8217;inize daha büyük bir ayna alın ki mutlu olsun ve böylece kendini doya doya seyredebilsin. Ona daha büyük bir fırın alın ki büyük ziyafetler vererek popülerliğini artırabilsin. Sim&#8217;inizin kariyer yolundaki kaygan basamakları tırmanırken arkasından desteğinizi eksik etmeyin. Sözünü ettiğimiz oyun, serbest piyasanın vahşi yöntemlerinin her şeyden önce geldiği bir oyundur. Daha çok para Sim&#8217;inizi daha çok mutlu eder, sosyal muhalifliğin her türlüsü yasaktır. Bu yarışta bir kenara mı çekilmek istiyorsunuz? Sosyal yardım amaçlı satılan bir giysiyi almak istiyor ya da parkta öylece oturup satranç mı oynamak istiyorsunuz? Üzgünüm. Bu ve bunun gibi alternatif oynama seçenekleri, oyunun altmetninde gömülü olan birtakım önkabuller tarafından biçimlendirilmektedirler.</p>
<p>Bu saptama bize şunu hatırlatmalıdır: Tanrı rolüne soyunduğunuz oyunlarda, Tanrı olmak bile apaçık bir roldür/iştir. Zira kendi başına buyruk bir Tanrı olmanıza izin yoktur. Tanrının kendi buyruklarını yazdırdığı taş tabletlerin bir eşdeğeri yoktur bu dijital ortamda. Bu Tanrıcılık oyununda, Tanrı esasen gerçek patronun, oyunu tasarlayanın, buyruğu altındadır.</p>
<p>Shenmue oyununda, forklift araçlarının şoförlüğü işine soyunmanız gereken ünlü bir bölüm vardı. Herhalde bu, çalışma ortamının bir benzerinin yaratıldığı oyunların doğasının ironik bir itirafı olurdu. Buna ilişkin bir başka gerekçe de, geç kapitalizmin gayri ahlaki düzeninin bir ürünü olan oyunların da, ister bilinçli ister bilinçsizce olsun, aynı değerleri yansıtmasının kaçınılmaz oluşudur. Başarı ve alışveriş mefhumları üzerine kurulu belli bir eğitim döneminden geçer, sonra da başınızı öne eğip sistemin sizden istediklerini gerçekleştirirsiniz. Birer hayal ürünü olan işler/meslekler, Adorno ve Horkheimer&#8217;ın da akdedebileceği gibi, insanların afyonudur. Veya Morrisey&#8217;in veciz sözleriyle &#8220;İş aramaktaydım ve sonra bir iş buldum / Tanrı biliyor ki şimdi sefil bir haldeyim&#8221;. <a name="[5]"></a><strong><em>[5]</em></strong></p>
<p>Günümüz oyunlarından Grand Theft Auto IV bu paradoksta kritik bir noktada duruyor. Oyunun genel yapısı, oyuncuyu birçok görevlerle ve &#8220;işler&#8221;le peşinden sürüklemekte. Üstelik bu arada, oyun içinde kurulan arkadaşlık ilişkilerinin yönetimi de Taylorcu bir yaklaşımla, birbirinden ayrı ama yönetilebilir parçalar olarak ele alınmakta. Arkadaşınızın sadakatinden emin olmak adına, onu bir bara ya da lap dance kulübüne götürmek gibi rutin görevler üstleniyorsunuz. Oyun sizden yaşamınızı sanal bir cep telefonuyla idare etmenizi istiyor ki bu da, konsolla iletişimin kısıtları altında, aynı şeyi gerçek bir telefonla yapmaktan daha az hoş bir şey. Böylelikle, karmaşık bir teknoloji ürününü kullanmanın verdiği zevkten, daha basit bir teknolojiyi taklit etme deneyimine varan absürd bir konuma varmış oluyoruz.</p>
<p>Yine de GTA4, selefleri gibi, oyuncuya kendisinin gönüllü işçi rolünü reddedip şehirde canının istediği gibi dolaşma özgürlüğünü de veriyor. Gerçekten de, sayıları azımsanmayacak bir grup oyuncu -birkaç görevi denedikten sonra- kendi eğlencesine bakmaya yöneliyor; bunu da oyunun oyuncuya birtakım işleri gördürmekten ziyade onun oyun oynayabileceği bir ortamı sunduğu düşüncesinden hareketle yapıyorlar. Ancak böyle bir yaklaşım ciddi kısıtlamalar altındadır; örneğin bazı binalara giremez, diğer insanlarla iletişiminiz (ve tabii şiddet ve para karşılığı seks gibi davranışlar da) kısıtlı olacaktır. Yine de hala bir kısım oyuncunun isteğine cevap verebilir nitelikte olacaktır. Oyuncular, bir işverenin de rahatlıkla söyleyebileceği gibi, kendi kaderlerini tayin etmektedir. Bir oyuncuya ait olan aşağıda alıntıladığımız eleştiri, sözkonusu gerçek oyun deneyimine yönelik oyuncuya daha çok fırsat sunulmasına dair bir çağrı niteliğinde:</p>
<blockquote><p>Görevler, yaratıcılığa, farklı yollar denemeye müsait olmalı[...] Görevlerdeki başarısızlık kriterlerine ilişkin keyfi uygulamaları kaldırın, kendi tecrübelerimi yaşamama izin verin.[...] Aslında oyun motoru, önceden senaryolaştırılmış olaylara gereksinim duymaksızın, o anda raslantı eseri oluşuveren olaylar yaratmaya müsait.</p></blockquote>
<p><strong>Karşı eylem</strong></p>
<p>Eğer oyunlar bu şekilde oyuncuyu işler/görevler içerisinde mahkum etmeye devam edecekse, şüphesiz buna karşı bir tepki de gelişecektir. Geçenlerde, Race Driver: Grid oynarken, yarışta bir virajı kaçırdım ve kum havuzunda spin atmaya başladım. Hayali takımımın telsizden yaptığı uyarılardan bunalıp, yarışın geri kalan bölümünde aracımın daha ne kadar hasar alabileceğini görebilmek üzere, son hızla bariyerlere çarptım, geriden gelenler çarpabilsin diye aracımı yolun ortasına bıraktım. Buradaki eğlencenin bir amacı esasen oyunun -yukarıdaki gibi bir olayda- limitlerinin gerçeğe ne kadar yaklaştığını görmekti. Takım kaptanım yaptığım onca şeye karşı bir yorumda bulunmayınca, takıma karşı bağlılığımın bir anlamı olmayacağına karar verdim. Çoğumuz, aslında senaryo gereği korumamız gereken bir karakteri (örneğin Golden Eye&#8217;da ya da MGS 4&#8242;de) sırf aptalca davrandığı için kasten vurmuşuzdur.</p>
<p>Elbette, oyuncu özgürlüğüne (ya da onun kuraldışı oynamasına<a name="[6]"></a><strong><em>[6]</em></strong>) ilişkin bu tür cüretkar iddialar , geçici tatminlerdir; çünkü bir süre sonra kendinizi dijital bir çıkmaz sokakta bulur ve sonunda da bölümü tekrar yükleyip yeniden denemeye mecbur kalırsınız. Fakat muhtemelen oyuncunun kendisine tanımlanan rölü yerine getirmeyi reddettiği anlar, esasen oyunun bizden istediği edimlerden ziyade bildiğimiz anlamda &#8220;oyun&#8221; tanımına daha çok uymakta. Aradaki farkı Mark Twain şöyle ifade ediyor:</p>
<blockquote><p>Çalışma, bedenin yapmaya mecbur olduğu şeyleri ifade ederken; oynama tam tersine bedenin yapmaya mecbur olmadığı her şeyi ihtiva eder <a name="[7]"></a><strong><em>[7]</em></strong></p></blockquote>
<p>Bu tanımdan hareketle, oyun metnine itaat etmek ya da mücadele-ödül yapısı, oynamaktan ziyade çalışmayı ifade eder. Oyuncu sadece sistemin kendisine emretmediği bir şeyi yaptığında oynamış sayılacaktır.</p>
<p>Nintendo, Mario ve Zelda serilerinde, balık avlamak, tavuk yakalamak gibi oyuncuların oynamak zorunda olmadıkları küçük oyunların ya da aktivitelerin yer almasına genellikle dikkat etmiştir. Ancak bunlar da çalışma-dışı addedilemez: yapılan şey esasında büyük yapıyı, yeni ve geçici bir yapıyla değiştirmektir. Bir alt-oyun olan balık avlama -yerine geçtiği yapının kurallarını/ödüllendirmelerini aynen koruyarak- geçici olarak sizin yeni işiniz olmuştur. Bu ise kitleleri mutlu edecek kurnazca bir hiledir: ana oyundan kendinizi bir süreliğine kurtarmış sanırsınız, ancak gerçekte hala sistemin içindesinizdir.<br />
<strong>Kahvenin kokusu</strong></p>
<p>Bu hususta daha yeni ve karmaşık bir model, Nintendo&#8217;nun Animal Crossing: Wild World oyunudur. Öte yandan bu oyun esasında The Sims gibi oyunların kapitalist idelojisinin bir taklididir. Animal Crossing&#8217;de esas olarak oyunun amacı eve daha güzel mobilyalar almak için daha fazla para kazanmak. Hayat, meyvelerinizi ya da avladığınız balıkları satıp, karşılığında yeni bir koltuk ya da halı aldığınız köy pazarında cereyan etmekte. Buradaki işimiz malları toplayıp daha sonra onları başka mallarla takas etmek.</p>
<p>Diğer yandan, köyde, gidip oturabileceğiniz, ketum bir güvercinin hazırladığı bir bardak kahve içebileceğiniz bir kafe var. Kahve içmenin oyuna herhangi bir etkisi yok; ancak onu içebilmek için zaten güç-bela kazandığınız paranızın bir kısmına kıymak zorundasınız. Elbette kahve gerçekte yok. Onu koklayamazsınız ve tadamazsınız. Ancak kafenin açık olduğu saatler içerisinde istediğiniz zaman gidip kahve içebilirsiniz. Dahası burada mistik bir haz sözkonusu ki o da sanal içeceğinizi yudumlarken belki Japon elektro-jazz türünde çalan müziği dinlediğiniz, avatarınızla birlikte keyfine vardığınız o anda gizli.</p>
<p>Bu bir tür özgürlükse bile, bunun kısıtlı bir özgürlük olduğu not edilmeli; çünkü sözkonusu olan, önceden programlanmış bir şeydir. Yine de, oyunların o doymak bilmez isteklerinden ve kontrol arzusundan farklı bir noktada durduğunu söylemek mümkün.</p>
<p>Böyle bir tözden alternatif bir yaratım felsefesi çıkabilir mi acaba? Hızlandırılmış endüstriyel tarım uygulamalarına ve abur cubur kültürüne karşı olan Slow Food hareketinin yaratıcısından, modern hayata dair başka bir gözlemi aktaralım:</p>
<blockquote><p>Çağımızın kültürü sanayi medeniyetinin yanlış bir yorumu üzerine kurulmuş bulunuyor. Hayatına dinamizm ve ivme kazandırmak adına insan makineyi icat ediyor ve daha az çalışmayı umut ediyor; öte yandan da yaşamını nasıl devam ettireceği konusunda makineleri kendisine model olarak alıyor. <a name="[8]"></a><strong><em>[8]</em></strong></p></blockquote>
<p>Makineleri model olarak almaktan vazgeçseler, bitmek bilmeyen savaşımının yanında keyfi rahatlama anlarının miktarı artmaya başlasa acaba oyunlar şimdikinden ne kadar farklı olurdu? Ya da bize birer çalışanmış gibi davranmayı bırakıp, metnin yaratımının bir parçası olarak davransalar nasıl olurdu? Bu ve bunun gibi olasılıkların tohumları yalnızca Animal Crossing&#8217;de değil, Automata&#8217;nın -1980&#8242;lerin sürreal oyunlarından- Deux Ex Machina&#8217;sın da ve nihayet Sony&#8217;nin LittleBigPlanet&#8217;ında da mevcut. (ancak sonuncusu için konuşursak, bu oyunda da görevinizin bir oyun tasarımcısı olarak devam ettiği, seçenekler çoğalsa da hala oyuncunun kendisine sunulanlar kadarıyla yetindiği ileri sürülebilir)</p>
<p>Echochrome , oyuncunun oyunla olan olağan ilişkisine dair mükemmel bir alegori ortaya çıkarıyor. Oyuncuyu temsil eden -wireframe görünümüyle- tahtadan bir kukla, boşlukta duran ve tasarımcının isteğine göre biçim verilmiş platformun üzerinde hareket etmekte. Nihayet oyunun sonunda &#8220;Tebrikler&#8221; deniyor oyuncuya, &#8221; Sizden istenen tüm kalıpları sergilediniz. Şimdi bir dahaki görüşmemize kadar geldiğiniz kutuya geri dönebilirsiniz.&#8221;</p>
<p>Tek yol bu olmamalı. Bunun yerine, slow food hareketinden esinlenerek yeni bir oyun manifestosu düşünmeye başlayabiliriz. Kendi maceramızı kendimizin seçebildiği, bu arada istersek bir kahve molası verebildiğimiz, orada bir yerde sürekli bizi gözetleyen patron figürünün olmadığı bir alternatif. Hareketin adı da Yavaş Oyun [Slow Gaming -çev] olurdu. Dünyanın tüm oyuncuları birleşin: sıkıcı sanal işlerinizden başka kaybedeceğiniz hiçbir şeyiniz yok.</p>
<p><a name="* git"></a><em><strong>*</strong>Bu yazı Steven Poole&#8217;un &#8220;Working For The Man&#8221; adlı makalesinin Türkçeleştirilmiş halidir.  (<a href="http://stevenpoole.net/trigger-happy/working-for-the-man">http://stevenpoole.net/trigger-happy/working-for-the-man</a> )</em></p>
<p><em><a name="** git"></a><strong>**</strong>[boss] ing. bölüm sonu canavarı</em></p>
<p><em><a name="*** git"></a><strong>***</strong>[Non-Player Character] Oyuncunun kontrol ettiği ana karakterden bağımsız, alt seviye karakterler</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em><a name="[1] git"></a><strong>[1]</strong>Huizinga, Johann, Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture (1944; London, 1980).<br />
<a name="[2] git"></a><strong>[2]</strong>Adorno, Theodor W, &amp; Horkheimer, Max, Dialectic of Enlightenment (1947; London, 1997), p137.<br />
<a name="[3] git"></a><strong>[3]</strong>See Sotamaa, Olli, &#8220;Have Fun Working with Our Product!&#8221;: Critical Perspectives on Computer Game Mod Competitions&#8221;, DiGRA conf. 2005<br />
<a name="[4] git"></a><strong>[4]</strong>Molesworth, Mike, &amp; Denegri-Knott, Janice, &#8220;The Pleasures and Practices of Virtualised Consumption in Digital Spaces&#8221;, DiGRA conf. 2005.<br />
<a name="[5] git"></a><strong>[5]</strong>The Smiths, &#8220;Heaven Knows I&#8217;m Miserable Now&#8221; (Rough Trade, 1984).<br />
<a name="[6] git"></a><strong>[6]</strong>Aarseth, Espen, &#8220;I Fought the Law: Transgressive Play and the Implied Player&#8221;, DiGRA conf. 2007.<br />
<a name="[7] git"></a><strong>[7]</strong>Twain, Mark, The Adventures of Tom Sawyer (1876), p23.<br />
<a name="[8] git"></a><strong>[8]</strong>Portinari, Folco, &#8220;Il Manifesto&#8221; (1987), cited in Andrews, Geoff, The Slow Food Story: Politics &amp; Pleasure (London, 2008), p30.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://beneaththeground.org/2009/03/15/gonullu-mesai-oyunlarda-istihdam-paradigmasina-karsi-bir-deneme/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Homo Ludens</title>
		<link>http://beneaththeground.org/2009/02/16/homo-ludens/</link>
		<comments>http://beneaththeground.org/2009/02/16/homo-ludens/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Feb 2009 10:28:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hurin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mecelle-i Fürahnek]]></category>
		<category><![CDATA[Oyun Araştırmaları]]></category>
		<category><![CDATA[Homo Ludens]]></category>
		<category><![CDATA[Kitap]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://beneaththeground.org/wordpress/?p=510</guid>
		<description><![CDATA[ Homo sapiens*, Homo faber**, Homo ludens&#8230; Hangisi daha eski acaba? 
Kültür, insan toplumunun varlğını gerektirse de, oyun, varlığı insan toplumunun varlığına bağlı bir kavram değildir. Bilindiği gibi hayvanlar da aynen insanlar gibi oyun oynarlar. Kültür insanlık kadar eski; oyun ise kültürden daha da eskidir. Homo Ludens, Latince &#8220;oyun oynayan insan&#8221;, &#8220;oyuncu insan&#8221; anlamlarına geliyor. Oyunun geleneksel anlamda hayatı zenginleştiren bir unsur olmaktan uzaklaştığı, sokaklarımızdan silindiği, dört başı mamur bir endüstri dalı haline geldiği çağımızda, kolektif hayatın hukuk ve düzen, zanaat ve sanat, bilgelik ve bilim gibi önemli biçimlerinin kökeninde ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="left&quot;"><img class="alignleft" style="border: 1px solid black; margin-left: 5px; margin-right: 5px;" src="http://www.beneaththeground.org/btgonline/09/btgsubat/Files/img/mecelle/homoludens.jpg" alt="" width="200" height="307" /> <strong>Homo sapiens*, Homo faber**, Homo ludens&#8230; Hangisi daha eski acaba? </strong></p>
<p>Kültür, insan toplumunun varlğını gerektirse de, oyun, varlığı insan toplumunun varlığına bağlı bir kavram değildir. Bilindiği gibi hayvanlar da aynen insanlar gibi oyun oynarlar. Kültür insanlık kadar eski; oyun ise kültürden daha da eskidir. Homo Ludens, Latince &#8220;oyun oynayan insan&#8221;, &#8220;oyuncu insan&#8221; anlamlarına geliyor. Oyunun geleneksel anlamda hayatı zenginleştiren bir unsur olmaktan uzaklaştığı, sokaklarımızdan silindiği, dört başı mamur bir endüstri dalı haline geldiği çağımızda, kolektif hayatın hukuk ve düzen, zanaat ve sanat, bilgelik ve bilim gibi önemli biçimlerinin kökeninde mitos ve ritüel yoluyla esas olarak oyunun yattığını ortaya koyuyor Johan Huizinga. İlk kez 1938 yılında kaleme aldığı çalışmasını, 20. yy&#8217;ın geri kalan kısmında ve 21. yy&#8217;ın eşiğinde değişen toplumsal koşullar çerçevesinde yeniden okumakta yarar görüyorum.</p>
<blockquote><p>&#8220;Kimileri oyunun kökeninin ve temelinin, yaşam sevinci fazlalığından kurtulmanın bir biçimi olarak tanımlanabileceğine inanmıştır. Başka teorilere göre ise, canlı varlık oyun oynadığında, doğuştan gelen bir taklit yeteneğinin hükmü altındadır; veya bir gevşeme ihtiyacını tatmin etmektedir; veya hayatın ondan talep edeceği ciddi faaliyetlere hazırlık antrenmanı yapmaktadır; ya da oyun, insanın benliğine sahip çıkmasını sağlamaktadır. Daha başka varsayımlar da, oyunun kökenini hem egemenlik kurma arzusu, hem de yarışma ihtiyacı içinde, bir şey yapabilmeye veya bir şeyi belirleyebilmeye yönelik olan kendiliğinden yatkınlıkta aramaktadırlar. Nihayet diğer bazı teoriler, oyunu zararlı eğilimlerden masum bir şekilde kurtulma yolu olarak kabul etmektedirler; yani bunlara göre oyun ya fazlasıyla tek yanlı olarak hareket etmeye yönelten bir eğilimin zorunlu telafisidir, ya da gerçek hayatta gerçekleştirilmesi olanaksız arzuların bir kurmaca aracılığıyla yatıştırılması ve böylece kişisel benlik duygusunun korunmasının sağlanmasıdır.&#8221;</p></blockquote>
<p><span id="more-510"></span>Her ne kadar günümüzde video oyunları ekseninde sürdürülse de, oyun araştırmaları konusunda yapılan çalışmalarda hala -Callois ile beraber- sık sık atıf yapılan bir isim Huizinga. &#8220;Hala&#8221; diyorum; çünkü antropoloji odaklı yaklaşımlar, oyun firmalarının etkinliğini artırmaktan ve oyun endüstrisine katkı sağlamaktan uzak olduğu için (daha doğrusu böyle bir amaç gütmediğinden) gereksiz teorik bilgi yığını olarak görülüyor. Dolayısıyla, kâr odaklı paradigmaların gözetiminde, sadece video oyunları kapsamında kalan çalışmalardan apayrı bir yerde duruyor Homo Ludens.</p>
<p><em>Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme, Ayrıntı Yayınları, Çev. Mehmet Ali Kılıçbay </em></p>
<p><strong> *akıllı insan </strong></p>
<p><strong>**üreten insan </strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://beneaththeground.org/2009/02/16/homo-ludens/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Oyunlarda Anlam Arayışları</title>
		<link>http://beneaththeground.org/2009/02/16/oyunlarda-anlam-arayislari/</link>
		<comments>http://beneaththeground.org/2009/02/16/oyunlarda-anlam-arayislari/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Feb 2009 10:21:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Oyun Araştırmaları]]></category>
		<category><![CDATA[Homo Ludens]]></category>
		<category><![CDATA[Makale]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://beneaththeground.org/wordpress/?p=500</guid>
		<description><![CDATA[~K. Mehmet Kentel
NOT: Bu yazının hafif değişik hâlleri önce &#8220;İstanbul Globalist&#8221;in birinci sayısında, daha sonra da Level&#8217;ın Ekim 2007 sayısında yayınlandı. 
Biz, oyuncular, oyunların grafikleri hakkında atıp tutalım, oynanış numaralarını göklere çıkartalım, FIFA vs PES tartışmalarıyla ömrümüzü tüketelim; dünya üniversite çevrelerinde yavaş yavaş yeni bir alan açılıyor. Bir grup öncü akademisyen, oyunlar hakkında çok yaratıcı ve çok ufuk açıcı makaleler yazıyor, üniversitelerde &#8220;Oyun Çalışmaları&#8221; bölümlerinin kurulmasına ön ayak oluyor ve dünya üzerindeki milyonlarca insanın hayatının daha önce incelenmemiş kocaman bir kısmını aydınlatmaya çalışıyor. Okumaya başladığınız bu yazı, &#8220;Oyun Çalışmaları&#8220;na bir ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>~K. Mehmet Kentel</em></p>
<p><em>NOT: Bu yazının hafif değişik hâlleri önce &#8220;İstanbul Globalist&#8221;in birinci sayısında, daha sonra da Level&#8217;ın Ekim 2007 sayısında yayınlandı. </em></p>
<p>Biz, oyuncular, oyunların grafikleri hakkında atıp tutalım, oynanış numaralarını göklere çıkartalım, FIFA vs PES tartışmalarıyla ömrümüzü tüketelim; dünya üniversite çevrelerinde yavaş yavaş yeni bir alan açılıyor. Bir grup öncü akademisyen, oyunlar hakkında çok yaratıcı ve çok ufuk açıcı makaleler yazıyor, üniversitelerde &#8220;Oyun Çalışmaları&#8221; bölümlerinin kurulmasına ön ayak oluyor ve dünya üzerindeki milyonlarca insanın hayatının daha önce incelenmemiş kocaman bir kısmını aydınlatmaya çalışıyor. Okumaya başladığınız bu yazı, &#8220;<em>Oyun Çalışmaları</em>&#8220;na bir giriş niteliğinde. Bu alanın neden gerekli olduğunu, oyunların neden önemli ve neden farklı olduğunu, oyunlara karşı takındığımız tavrın ne kadar sağlıklı olduğunu tartışacağız beraber.</p>
<p><strong>Bir referans: Sinema ve eleştirisi </strong></p>
<p>Sinema çok güçlü bir ideolojik silah, şüphe yok. Güç odakları tarafından maddi/manevi desteklenen filmler değil sadece, ideolojik ya da kültürel (ön)yargılarını halının altına süpürmeye çalışan ama mutlaka bir yerlerde kendini ele veren yapımlar tarafından kuşatılmış durumda popüler kültür. Sinema hakkında herkesin kabul edeceği bir başka gerçek de, küresel kapitalizmin en önemli sektörlerinden biri olduğu. Sinema üzerinden siyaset yapma çabası, açık ya da gizli söylemlerin yaygınlaştırılması, çeşitli güç ilişkilerinin meşrulaştırılması, müthiş yüksek meblağların döndüğü bir endüstrinin içinde çalışıyor. Bu endüstrinin en önemli kaynağı, yaratıcısı, yaygınlaştırıcısı olan Amerika (Hollywood), sinema aracılığıyla belli bir hayat şeklinin de savunucusu oluyor.</p>
<p>Akademide uzun zamandır sağlam bir yeri olan <em>Film Çalışmaları</em>&#8216;nın nezih makalelerinde değil sadece, sinema dergilerinde, bloglarda ve hatta gazetelerde çıkan sinema yazıları, üstteki paragrafın farkında olarak yazılıyorlar. Sinema sanatı, bu farkındalık sayesinde çözümlenebiliyor ve böylece gelişiyor. &#8220;Hangi senaryonun&#8221;, &#8220;hangi türde&#8221;, &#8220;hangi yönetmen ve hangi oyuncular tarafından&#8221;, &#8220;ne zaman&#8221; filme çekildiğinin arkasında yatan kültürel, ekonomik ve politik nedenlerini tartışabiliyor sinema eleştirmenleri ve izleyicileri. &#8220;Oyun Çalışmaları&#8221;nın da dünya oyuncularına kazandırmaya çalıştığı şey, işte bu bakış açısı. Oyunların da böylesine bir bakış açısını hak ettiğine inanan birisi olarak, sinemayı ve sinema eleştirilerini referans noktası olarak almak gerektiğini düşünüyorum.</p>
<p><strong>OYUNLAR: EKONOMİK GEREKLİLİKLER</strong></p>
<p>Oyunların ekonomik alanda kapladığı yer, referans noktamız sinemayı çoktan geçmiş durumda. Paul Budra&#8217;nın &#8220;<em>American Justice and the First-Person Shooter</em>&#8221; (2004) makalesinde bildirdiğine göre, 2001 yılında oyun endüstrisinin kârı 6.35 milyar Dolar oldu. Bu sayı gerek sinemanın gerek de pornografinin kazan(dır)dığı miktardan çok daha fazla ve eğlence alanında sadece müzik sektörününkinden az. 2006 yılı verilerine göre Amerikalıların yüzde 69&#8242;u düzenli olarak oyun oynuyor, oyun bütçeleri genellikle onlarca milyon doların üstüne çıkıyor (<a href="http://www.theesa.com/">http://www.theesa.com</a>).</p>
<p>Yukarda belirttiğim niceliksel üstünlüğünün yanı sıra, oyunların küresel kapitalizmle ilişkisindeki niteliksel fark da bahsedilmeye değer. Tek bir sinema biletinin karşılayabildiği film deneyiminden farklı olarak, oyun oynayabilmek için hem bir platform hem de bir yazılım gerekiyor. Sinema teknolojisi ne kadar ilerlerse ilerlesin, film izlemenin karşılığı hep bir bilet olarak kalıyor; oysa oyun oynamak için hep daha iyi donanımlara ihtiyaç duyuluyor. En iyi oyun PC&#8217;si bile 2 sene içinde son teknoloji grafikleri kaldıramaz hale geliyor. Böylece vaat edilen deneyime ulaşmanın yolu, donanım şirketlerini sürekli beslemekten geçiyor. Bu düzende donanım şirketleri ve o şirketler tarafından desteklenen yazılım şirketleri, küresel ekonominin en önemli aktörlerinden birkaçi hâline geliyor.</p>
<p>Felsefeci/sosyolog Frederick Jameson, kültürel incelemeler alanında bir yapıtaşı kabul edilen &#8220;<em>Globalization as Philosophical Issue</em>&#8221; (1998) adlı makalesinde, Holywood sinemasının sadece bir Kuzey Amerika ilginçliği olarak görülemeyeceğini, bu &#8220;sanatın&#8221; ekonomik bir gereklilik olduğunu söyler. Görülen o ki, oyunlar ekonomik anlamda çok daha &#8220;gerekli&#8221;, Jameson&#8217;ın terminolojisini takip edersek.</p>
<p><strong> OYUNLAR: İDEOLOJİK GEREKLİLİKLER</strong></p>
<p>Oyunların ekonomik farklılığına kısaca değindikten sonra, bu yazının asıl konusunu oluşturan, oyunların yapısal farklılığına ve bunun nasıl kullanıldığına gelelim. Armed Assault&#8217;u hatırlıyor musunuz? Hani Bohemia Interactive Studios tarafından, &#8220;müthiş gerçekçi FPS&#8221; Operation Flashpoint&#8217;in devamı olarak geliştirilen ve 2007&#8242;nin başlarında piyasaya sürülen oyun. Bana öyle geliyor ki, Armed Assault&#8217;u çözümlemek, hem oyunların o &#8220;özel&#8221; yapısına güzel bir bakış atmamıza izin verecek, hem de bu farkındalığa sahip bir incelemenin nasıl olabileceği konusunda amatörce bir deneme olmuş olacak.</p>
<p>Önce hikâyesini hatırlayalım Armed Assault&#8217;un: Bir ada, Kuzey ve Güney olarak ikiye bölünmüş durumdadır. Adanın kuzeyinde, özgürlüklere düşman, halkını baskı ve şiddetle yöneten diktatoryal bir rejim (&#8220;Sahrani Demokratik Cumhuriyeti&#8221;) bulunmaktadır ve bu rejim eski Sovyet Bloku ülkeleri tarafından desteklenmektedir. Adanın güneyinde ise ABD ve müttefikleri tarafından desteklenen, liberal ve özgürlüğün savunucusu bir krallık vardır. Kuzey Güney&#8217;i işgal eder, biz de bu mücadelede bir ABD askerini yöneterek çeşitli çatışmalara girer, adanın &#8220;özgürleştirilmesi&#8221; için mücadele ederiz.</p>
<p>Bohemia oyunu tamamen bir savaş simülasyonu olarak hazırlamıştı. Oyun hakkında yazılan tüm yazılar Armed Assault&#8217;un &#8220;gerçekçiliği&#8221;ne vurgu yapıyordu. Savaş deneyimi, o ana kadar eşi benzeri görülmemiş bir gerçekçilikte yansıtılıyordu. Her türlü araç ve silah orijinallerine sadık kalınarak tasarlanmıştı, kurşunlar &#8220;gerçekteki gibi geri tepiyor,&#8221; oyunda kullanılan coğrafya kocaman, tüm bileşenler müthiş detaylıydı. Oyunun incelemesini yazan Jesuskane, Armed Assault&#8217;u şöyle anlatıyordu:</p>
<blockquote><p>Başlarda karşılaştığımız kısa ama önemli görevler bizleri oyunun mekaniklerine alıştırdığı gibi, gerçek hayatta cephede başımıza gelebilecekler konusunda fikir sahibi olmamızı sağlıyor: Karakterimiz genellikle tek kurşunda havlu atıyor. Kurşunu yedikten sonra şans eseri hayatta kalırsak, yaranın tüm etkilerini klavye başında hissedebiliyoruz. Bacağınızdan yara alınca bırakın koşmayı, sürünerek güvenli bir yere gitmeye çabalamak, ya da kolunuzdan vurulup silahınızı kullanamadan düşmanın içinden çıkıp takımınıza ulaşmaya çalışmak zorunda kalabilirsiniz&#8230; Kısacası en ufak hatanızı canınızla ödüyorsunuz. Savaşın kendisi gibi, ArmA da bu konuda gayet acımasız (Level, Mart 2007).</p></blockquote>
<p>Her şey çok gerçekçi değil mi? Peki, hangi gerçekten bahsediyoruz? Kurulmuş her yapının -bu yazının bile- çeşitli &#8220;gerçekleri&#8221; içine katmayı seçip, ötekileri dışarıda bıraktığı &#8220;gerçeğini&#8221; bir tarafa bırakalım; Armed Assault&#8217;un yansıtmayı seçtiği gerçek, gerçekten gerçek mi?  Savaş deneyiminin olabilecek en üst seviyede gerçekçi oluşu, Armed Assault&#8217;un her yönüyle gerçeği temsil ettiği hissini yaratmaya çalışıyordu oyuncuda. Bu bağlamda, ideolojik açıdan savunmasız bir oyuncu, fiziksel özellikleri bakımından kusursuz bir &#8220;gerçekçilik&#8221; vaat eden bu oyunun senaryosunun da gerçekçi olduğunu düşünecektir. Zaten oyunların yarattıkları hayalin başında, oyun dünyasının eksiksiz, düzenli ve mantıklı olduğu inancını oyuncuya aşılaması gelir. Oyunlar hakkında yazan akademisyenlerden en çok beğendiğim isim olan Christopher Douglas bu durumu, ünlü yazar/düşünür Albert Camus&#8217;yü kullanarak anlatıyor:</p>
<blockquote><p>&#8220;Dünyamız mantıksızdır, Camus&#8217;nün dediği gibi, çünkü bir tasarımdan yoksundur -yaratılırken bizim hesaba katıldığımız konusunda hiçbir işaret yoktur. Bu tasarım yoksunu, gelişigüzel, mantıksız dünya, kendiliğinden absürt değildir. Absürt&#8217;ün yapısı, Camus&#8217;nün tekrarlayarak vurguladığı gibi, her zaman iki taraflı ve ilişkiseldir: dünya, bir düzen ve tasarım arzu eden zihinlerimizin onu algılayışı yüzünden absürt&#8217;tür sadece.</p></blockquote>
<p>Bu absürt farkındalığa karşı, insanlar ondan kaçabileceğimiz yapılar yaratırlar -hikâyenin sadece anlatılan olarak değil, aynı zamanda senaryolar, tasarımlar ve niyetler yaratarak geldiği yapılar. Bize bir tasarım ve niyet sağlayabilecek bir şey ararız, ki bu dinin sağladığı şeydir, ama aynı zamanda oyunlar da bunu sağlar&#8230;. Oyunlar, sadece içinde bizim görevler gerçekleştirdiğimiz değil, aynı zamanda yaratılırken bizim hesaba katıldığımız bir dünya kurarlar.&#8221; (You Have Unleashed a Horde of Barbarians! : Fighting Indians, Playing Games, Forming Disciplines, 2002: 4)</p>
<p>Dolayısıyla oyunların kurduğu dünya, yapısal olarak &#8220;eksiksiz&#8221; olmalıdır, oyuncu ister istemez böyle algılayacaktır. Bu durumda, Armed Assault, her bileşeniyle &#8220;gerçekçi&#8221;dir. Yukarıda anlatılan senaryo gerçekçidir; zira küresel hâkim gücün meşruiyet söylemine uygundur. Arkasında politik otorite ve silah gücü vardır, hâkim gücün stratejik hamleleriyle ve her an, her saniye kullandığı dille örtüşmektedir. Bu örtüşme, bağımsız bir &#8220;tesadüf etme&#8221;nin çok ötesindedir. Armed Assault hâkim gücün söylemini meşrulaştırmak için kullandığı araçlardan biridir, onun dilinden beslenir, o dili kullanır ve o dili yeniden üretir.</p>
<p>Şimdi bir saniye soluklanalım ve ArmA&#8217;nın yapımcısı Bohemia&#8217;ya daha yakından bakalım: Çek firma Bohemia&#8217;nın ilk oyunu, o zaman kadar çıkmış tüm FPS&#8217;leri çocuk oyuncağı bırakacak kadar detaylı ve &#8220;gerçekçi&#8221; olan Operation Flashpoint&#8217;ti. OF&#8217;a ilgi sektörle sınırlı kalmadı. Kısa bir süre sonra ABD ordusu Bohemia&#8217;ya beraber çalışmak için teklifte bulundu. Bohemia ArmA&#8217;yla aynı vakitlerde başka bir projesini daha bitirdiğini açıkladı. VBS 2, firmanın ABD ordusunun eğitimi için geliştirdiği askeri simülasyonların ikincisi. Gerçekçi, değil mi?</p>
<p><em>Gerçekçi olmayan kısım şu:</em> Armed Assault&#8217;un anlattığı hikâyede savaşın yıkımlarına yer yok. Kolu kopmuş çocuklar, çocuklarını yitirmiş anneler, 18 yaşında katil olan üniformalılar yok. Silah ve petrol sektörlerinin savaştan elde ettikleri kâr yok. Küresel barış hareketi yok. Demokrasi, ABD&#8217;nin tanımladığı kadarıyla var. Gerçekçi mi? (Armed Assault&#8217;la benzer şekilde desteklenen Ghost Recon, doğrudan ABD ordusu tarafından üretilmiş olan America&#8217;s Army ve bence en ilginci, 11 Eylül 2001 sonrası mantar gibi türemiş ve Roma egemenliğine girmeyi &#8220;uygarlaşma&#8221; olarak gösteren Roma İmparatorluğu oyunları, ArmA&#8217;nın bir istisna olmadığını gösteriyor)<br />
<strong>OYUNLAR: MERKEZİNDE BİZ VARIZ</strong></p>
<p>ArmA&#8217;nın bu ideolojik arkaplanının, Holywood&#8217;dan çıkmış birçok filmde bulunabileceği doğru. Ancak oyunların yukarıda biraz bahsettiğim ve aşağıda daha da detaylandıracağım yapıları, onları ideolojik biçimlendirme konusunda sinemanın da ötesine taşıyor ve farklı bir ilgiyi zorunlu kılıyor diye düşünüyorum.</p>
<p>Oyunlar yaratılırken, o dünyanın merkezine biz koyuluyoruz. Oyun, bizimle beraber var. Sinemadaki pasif izleyicilik, oyunlarda yarı aktif/yarı pasif bir konuma dönüşüyor. Oyuncu düşünülerek yaratılmış oyun dünyaları, elbette sınırlayıcı ve yaratıcı bir yapı olarak oyuncuyu çevreliyor. Ancak o yapının tamamlanabilmesi için oyuncuya ihtiyacı var. En çizgisel oyunda bile, oyuncu gerçekleştiriyor yapıyı, defalarca. Zira oyuncu olmadan, oyunun ilerlemesine imkân yok. Bir film karşısında uyuyakalsanız da, o filmin kendini gerçekleştirecek gücü vardır; oysa bir oyun bunu yapamaz. Oyunun son&#8217;u, ancak siz o son&#8217;u yaratırsanız gelir. Oyunlar geliştikçe, son&#8217;a giden yolların sayısı artıyor, hatta son, alternatif son&#8217;lara ayrışıyor. Ve tüm bu süreç boyunca, oyuncu oyunu gerçekleştiriyor. Dolayısıyla, oyunun ideolojik duruşu, meşrulaştırmaya çalıştığı şey/şeyler, sahip olduğu söylem, oyuncu tarafından yaratılmış oluyor. Zira oyuncu, oyuna başladıktan sonra, oyunun ona verdiği görevleri yerine getirmeyi kabul ederek, görevlerin &#8220;haklı&#8221; olduğunu kabul etmiş durumdadır. Bir sinema izleyicisi bunu yapmadan da bir filmi sonuna kadar izleyebilir, bütün film boyunca başkahramandan nefret edebilir, eleştirel bir duruşu çok daha rahatlıkla geliştirebilir. Oysa oyuncu, oyunda yaptığı hareketler vasıtasıyla, görevin gerçekleştirilmesinin bir tür &#8220;iyi&#8221;ye yol açacağını varsayar (en azından oyunun bitirilmesi &#8220;iyiliği&#8221;ne). Söylem, oyuncunun hareketleri üzerinden anlatılır ve oyuncu bu söylemin yaratılmasında pasif bir alıcıdan, aktif bir sorumluluk sahibine dönüşür. İdeoloji ya da hâkim söylem, oyun aracılığıyla kişiselleştirilir. Bu kişiselleştirme, söylemin yeniden yaratımını ve dolayısıyla yaşamasını sağlar. Bu süreç, iddiam o ki, popüler kültürün bütün kollarından çok daha güçlü bir etki yaratmakta ve oyunları, öncesindeki tüm araçlardan bambaşka bir yere koymaktadır.<br />
<strong>OYUNCULAR: POSTMODERN BİR CEMAAT </strong></p>
<p>Buraya kadar söylemin oyunlar aracılığıyla nasıl içselleştirildiğini anlatmaya çalıştım. Şimdiki niyetim, bu söyleme maruz kalan taraf hakkındaki gözlemlerimi paylaşmak ve oyuncuların kendilerini ve oyunları nerede konumlandırdığını görmek. Öncelikle şunu söylemem gerek, &#8220;oyuncu&#8221; terimini bile kendi başına birçok şeyi ele veriyor (müzik dinleyenlere &#8220;müzikçi&#8221; ya da film izleyenlere &#8220;filmci&#8221; demiyoruz). Oyun oynamanın aktif tarafına yapılan bu bariz vurgu, aynı zamanda oyuncuların kendilerini bir cemaat olarak hissedebilmeleri için gerekli tanımlamayı yapıyor. Tanımlama, kimliği yaratıyor.</p>
<p>Oyuncu cemaati, kendini yaratım sürecinde en çok dışardan besleniyor. Medyanın kullandığı dil, oyuncuların kendilerini aynı topluluğa ait hissetmelerini sağlayan en önemli etkenlerden biri. &#8220;Şiddete özendirdiği&#8221;, &#8220;Satanizm&#8217;e, okul katliamlarına yol açtığı&#8221;, &#8220;uyuşturucudan bile daha tehlikeli olduğu&#8221; suçlamaları, oyun oynayan insanları birbirine yaklaştırıyor ve içine kapatıyor. Oyunlar hakkında &#8220;dışarıdan&#8221; konuşan birisine karşı anında savunma refleksleri geliştiriliyor ve bu mesele bir &#8220;milli dava&#8221; havasıyla karşılanıyor. Bu &#8220;milli dava&#8221; anlayışı, oyun ve oyunculuğun çözümlenmesine karşı çıkıyor. Oysa bu savunma refleksi geri tepiyor ve cemaati ideolojik açıdan savunmasız bırakıyor. Sinema benzetmesine dönersek, bir sinema dergisinde görmeyi doğal karşılayacağımız türden, politik içerikli, en azından güncel olayların sinema sanatı üzerindeki etkilerinden bahseden yazılar, oyun dergilerine çok nadiren, o da inceleme dışı bölümlerde girebiliyor. İncelemeler, oyunları insandan, sosyalden, tarihten ve politikadan bağımsız, uzayda bir başlarına gezen varlıklar olarak görüyor. Bir incelemede oyunun grafikleri ve ses teknolojisi değerlendiriliyor, konusuna ilginçlik/klişelik yönünden bakılıyor, oynanışın rahatlığı, tekrar oynanabilirliği gibi kriterler sorgulanıyor ve oyuna bir puan veriliyor. Oyunun temsil ettiği söyleme asla değinilmiyor, &#8220;gerçekçilik&#8221; asla bu açıdan irdelenmiyor. Oyun, bir musluk ya da sandalyeymişçesine, sadece ve sadece kullanımının verdiği rahatlık (oynanabilirlik) ve sunduğu yarar (eğlence, görsel tatmin, vs) değerlendirilerek inceleniyor. Buradaki çelişkiyi fark etmemeye imkân yok; zira başta da dediğim gibi, neredeyse tüm oyun dergisi yazarları olarak iyi oyunların asla meta olarak görülemeyeceğini, onların birer sanat eseri olduğunu iddia ediyoruz. Oysa hiçbir resim, renklerin uyumu ve kullanılan fırçanın kalitesi sınırlı kalınarak, hiçbir kitap sadece anlatım bozukluklarından ve baskı kalitesinden bahsederek eleştirilemez.<br />
<strong>OYUNLAR: AKADEMİK VE DERGİCİLİK GEREKLİLİKLERİ </strong></p>
<p>Toparlayalım. Elimizde neler var?</p>
<p>-  Küresel ekonomideki rolü sinemayı bile aşmış, dünyanın en önemli ikinci eğlence sektörü.</p>
<p>- Yapısal özellikleri nedeniyle, söylem yayma ve söylemi yeniden yaratma konusunda sinemadan daha etkili, kendisinden önce eşi benzeri görülmemiş bir deneyim aracı ve bu aracı maharetle kullanan küresel hâkim güç.</p>
<p>- Oyunu oyuncakla, oyuncuyu çocukla, oyun kültürünü şiddetle özdeşleştirmiş yaygın bir muhafazakâr söylem.</p>
<p>- Kendisine &#8220;oyuncu&#8221; diyen, dışlayıcı söylem karşısında kendisini izole etmiş, çözümlemelere karşı çıkan, bu yüzden de ideolojik etkilenmeye çok açık bir cemaat.</p>
<p>- Bu cemaatin ne olduğunu anlamak konusunda henüz yeterli çabayı gösterememiş ve oyunları hâlâ öncesiz, sonrasız, her türlü tarihsel ve sosyal kökenden bağımsız olarak inceleyen ya da incelemek zorunda kalan oyun dergiciliği.</p>
<p>Saydıklarımın farkında olan bir &#8220;Oyun Çalışmaları&#8221; alanının kendisine bir yer açması gerekiyor hızla. Oyunların nasıl bir &#8220;tutarlılık&#8221;, bir anlam yarattığının ve bu anlamın şu an nasıl bir sistem içinde ve nasıl bir söylemle sömürüldüğünün altının çizilmesi lazım. Edebiyat, sosyoloji, siyaset bilimi, politik ekonomi alanlarından yapılacak katkılarla, alanın kendisini hızla geliştirmesi gerekiyor. Eğer akademi oyunlara gereken önemi göstermezse, oyunların ne kadar önemli ve farklı olduğunu anlayan yegâne aktörler, küresel kapitalizm ve arkasındaki hâkim güç olacak. Böyle bir durum da ne sosyal bilimler, ne de insanlık adına bir zafer sayılacaktır şüphesiz. Oyun dergiciliğinin da oyunlar üstünde çözümleyici çalışmalara girmesi şart. Oyun eleştirilerinin öteki bağlamlarımıza da dokunmaya başlaması, oyunları anlam bütünlüğümüz içinde bir yere oturtması gerekiyor. Ancak böyle bir tutum, hep arzu edilen, &#8220;meta değil, sanat&#8221; tanımını oyunların önüne ekleyebilir ve ancak bu, oyuncuları istenmeyen etiketlerden kurtarabilir.<br />
<strong>(GERÇEK) TEHLİKENİN FARKINDA MISINIZ? </strong></p>
<p>Medyanın oyunlarla ilgilendiği tek alanın &#8220;şiddet&#8221; olmasına alıştık artık. Ancak Armed Assault ve gibilerine &#8220;farklı&#8221; bir bakış açısıyla baktığımızda gördüğümüz gibi, oyunların asıl tehlikeli yanı şiddetten çok daha başka. Oyunlar, kişiselleştirmeyi maksimuma çıkartan yapıları yüzünden, ideolojik bir araç olarak çok güçlüler. Oyunları şiddetle özdeşleştirmek -niyet bu olsa da olmasa da- hem oyuncuları hem de oyun oynamayan kitleleri büyük bir aldatmacanın içine sürüklüyor; incelenmesi gereken asıl alan yerine hayali bir düşmanla enerji ve vakit kaybediliyor. Böylece Amerika&#8217;nın muhafazakâr siyasileri, aynı anda hem oyunlardaki şiddete karşı mücadele ederken, hem de Armed Assault&#8217;u gözyaşları içinde oynayabiliyorlar. Bu durum sadece oyuncuların &#8220;şiddet yok&#8221; nakaratını tekrarlamaktan vazgeçip, tüm derinlikleriyle oyunları incelemeye başlamaları sonucu aşılabilir. Böylece hem yasakçı zihniyete karşı oyunumuzu koruyabilir, hem de oynarken müthiş bir söylem bombardımanına tutulduğumuz oyunlara karşı hazırlıklı olabiliriz.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://beneaththeground.org/2009/02/16/oyunlarda-anlam-arayislari/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Oyunlarda Akış Kuramı</title>
		<link>http://beneaththeground.org/2009/02/16/oyunlarda-akis-kurami/</link>
		<comments>http://beneaththeground.org/2009/02/16/oyunlarda-akis-kurami/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Feb 2009 10:18:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Oyun Araştırmaları]]></category>
		<category><![CDATA[Homo Ludens]]></category>
		<category><![CDATA[Makale]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://beneaththeground.org/wordpress/?p=498</guid>
		<description><![CDATA[Özet *
 Bu tezin amacı farklı oyuncu profilleri için en iyi oyun deneyimini yaratan Oyuncu-Merkezli Dinamik Zorluk Seviyesi Uyarlaması (DDA) yaklaşımını anlamak üzere, özgün bir oyun tasarımı metodolojisi getirmektir. Oyuncuya oyun içinden alınan ham verilerle analiz ederek pasif bir DDA deneyimi sunmak yerine, bu tezde Mihaly Csikszentmihalyi&#8217;nin Akış kuramı kullanılacak ve bilinçaltı tercihlerle oyunculara kendi ideal oyun deneyimlerini biçimlendirmede yardımcı olunmaya çalışılacaktır. Ayrıca bu tez video oyunlarını analiz etmede aktif DDA&#8217;yı yeni bir parametre olarak kullanmakta ve neden bazı video oyunlarının diğerlerine göre daha çekici olduğu sorusuna bir yanıt aramaya ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="center"><strong>Özet<a name="*"></a> *</strong></p>
<p align="left"><img style="border: 1px solid black; margin: 1px 6px; float: left;" src="http://www.beneaththeground.org/btgonline/09/btgsubat/Files/img/oyunkulturu/flow_pair.jpg" alt="" width="225" height="216" /> Bu tezin amacı farklı oyuncu profilleri için en iyi oyun deneyimini yaratan Oyuncu-Merkezli Dinamik Zorluk Seviyesi Uyarlaması (DDA) yaklaşımını anlamak üzere, özgün bir oyun tasarımı metodolojisi getirmektir. Oyuncuya oyun içinden alınan ham verilerle analiz ederek pasif bir DDA deneyimi sunmak yerine, bu tezde Mihaly Csikszentmihalyi&#8217;nin Akış kuramı kullanılacak ve bilinçaltı tercihlerle oyunculara kendi ideal oyun deneyimlerini biçimlendirmede yardımcı olunmaya çalışılacaktır. Ayrıca bu tez video oyunlarını analiz etmede aktif DDA&#8217;yı yeni bir parametre olarak kullanmakta ve neden bazı video oyunlarının diğerlerine göre daha çekici olduğu sorusuna bir yanıt aramaya çalışmaktadır.</p>
<p><a name="* git"></a>* Jenova Chen&#8217;in, &#8220;Flow In Games&#8221; adlı tezinden dilimize çevrilmiştir. Metnin aslına http://www.jenovachen.com/flowingames/thesis.htm adresinden ulaşılabilir.</p>
<p align="center"><strong>GİRİŞ</strong></p>
<blockquote><p>&#8216;Yirmi üç yüzyıl önce Aristo şu sonuca vardı: erkekler ve kadınlar, her şeyden daha çok, mutluluğu ararlar&#8230;&#8217;<br />
-Mihayl Csikszentmihalyi (1990)</p></blockquote>
<p><strong>Motivasyon: </strong></p>
<p>Geçtiğimiz otuz yıl içinde, video oyunları, bir eğlence formu olarak, kapalı bir kitlenin merakı olmaktan çıkıp bir medya koluna dönüşmüştür. Video oyunları günlük hayatımızı ve toplumumuzu ciddi bir biçimde etki alanına almıştır.</p>
<p>Oyuncakların çocukların hayal gücünü genişlettiği inancı gibi, modern video oyunları yeni olanaklar yaratma adına, oyuncuların bu etkileşimde oldukça etkin bir rol almalarından diğer mevcut medya araçlarına nazaran daha çok fayda elde etmekte [Wright 2006]. Her geçen zaman daha fazla insan video oyunlarıyla büyüyor, onları yalnızca sanatsal boyutuyla değil; aynı zamanda ciddi bir medya organı olarak görüyor.</p>
<p>Video oyunları, oyun oynamayan büyük bir çoğunluk tarafından hala sığ ve saldırgan-kışkırtıcı şeyler olarak nitelendirilmesine rağmen, video oyununu seyreden biriyle video oyununu oynayan biri arasında dağlar kadar fark vardır. Önyargıları kırmanın ve video oyunlarına karşı olanlara direnmenin en etkili yolu onların da hoşuna gidecek oyunlar yaratmaktır. Oynamaktan haz duydukları bir oyun bulduklarında artık video oyunlarını sığ olarak değerlendirmeyeceklerdir.</p>
<p>Pazarlama ve iş dünyasının doğasına göre; oyunlarla buluşmamış bu kitleye (ya da oyunları sevmeyenlere) yönelik oyunlar yapmak çok riskli ve birtakım güçlüklerle karşı karşıyadır. Oyun yaratıcıları ürünlerini daha geniş bir sahaya yaymanın yollarını aramaktadırlar. Kitaplardan ve filmlerde mevcut birikimden -uyarlamalar yoluyla- yararlanıp, oyun severlere ve sevmeyenlere çekici gelecek oyun yapmak göründüğü kadar da zor değil. Buna karşın hem oyun severleri, hem de sevmeyenleri tatmin edebilecek bir oyun yapmak daha ziyade bir meydan okuma.</p>
<p>Bugün tipik bir ticari video oyununun bütçesi rahatlıkla 20 milyon doları bulabilir. İronik olarak, oynama süresinin uzunluğu ve içerik zenginliği nedeniyle günümüzde çok fazla oyuncu satın almış olduğu oyunu bitirememekte. Bu oyunlar hedef kitle için gayet iyi olarak derecelendirilebilirken, diğer oyuncular için fena halde sıkıcı ya da çok zor bulunabilir. Bu noktada milyon dolarlık üretim boşa gitmiş oluyor. Video oyunlarının pazarı büyürken, mevcut oyuncuları elden bırakmadan farklı oyuncu tiplerine de hitap etmenin yöntemleri, yeni nesil oyunlar açısından üzerinde durulması gereken bir konudur.<br />
<strong> Esin Kaynaklarım:</strong></p>
<p>20 yıl önce, mutluluğu açıklamak amacıyla, Mihayl Csikszentmihalyi, başarı ve hazzın bir arada içerildiği eylemsellik içinde yoğun bir odaklanma hali olarak Akış terimini ortaya attı. [Debold 2002]</p>
<p>Csikszentmihalyi, insanlara kendi Akış fazına geçmelerinde yardımcı olmak için bir dizi teori geliştirdi. O zamandan bu yana, bu teoriler çeşitli disiplinlerde, insanın interaktif deneyimlerini açıklamak üzere uygulanageldi. Bu çalışmalar arasında en umut verici olanı Akış Kuşağı(Flow Zone), oyuncular arasında &#8220;Kuşak (The Zone)&#8221; olarak da bilinen, tanımlamasıdır.</p>
<p align="left"><img style="border: 1px solid black; margin: 1px 6px; float: left;" src="http://www.beneaththeground.org/btgonline/09/btgsubat/Files/img/oyunkulturu/akiskuram.png" alt="11" width="284" height="192" /></p>
<p>Kişinin Akış deneyimini sürdürmek için, aktivite, katılımcının becerileri ile aktivitenin zorlukları arasında bir dengeyi bulmak zorundadır. Zorluk düzeyi beceriden yüksek olduğunda, aktivite bunaltıcı bir hal alır ve anksiyete yaratır. Eğer mücadelenin zorluğu çok düşükse usandırıcı, zevksiz bir durum ortaya çıkar. Neyse ki, insanın müsamaha yetisinin de etkisiyle, aktivitenin çok zor ya da çok sıkıcı olmadığı, usanç ve anksiyete gibi fiziksel entropilerin oluşmadığı belli belirsiz bir güvenli bölge var. [Csikszentmihalyi 1990]</p>
<p>Mücadele ve beceri arasındaki özel ilişki bağlamında Akış, spor ve özel çalışma gibi alanlarda da kullanılmaktadır. Meşhur GRE testi Akış Bölgesi kavramı üzerine tasarım tabanlı iyi bir örnektir.</p>
<p>Akış kavramına ilişkin açıklamalar tıpkı bir oyuncunun tamamen bir video oyununa kendini kaptırdığı anda yaşadığı deneyimlere benzer. Bu deneyim esnasında oyuncu zamanın akışını bir tarafa iter ve dış etkenlere kayıtsız kalır. Bu bağlamda, oyuncuların video oyunlarını Akış deneyimini sağlayıp sağlayamadıklarına göre değerlendirdiği açıktır. [Holt 2000]</p>
<p>Bu nedenle, yapılan araştırmaların çoğu oyun deneyimini değerlendirebilmede Akış kuramının nasıl kullanılacağı üzerine yapılmakta. Buna rağmen, çok az araştırma Akış&#8217;ı gerçek manada oyunlar üzerine uygulama başarısını gösterebilmiştir. Oyun tasarımcılarına, oyuncuların Akış deneyimlerindeki dengeyi sürdürebilmelerini sağlayacak yöntemler yeterince tanımlanmamıştır.<br />
<strong> Tezin Genel Yapısı</strong></p>
<p>Başlangıç bölümünde, Mihaly Csikszentmihalyi&#8217;nin akış kuramını daha da açmaya çalışacak, DDA (dinamik zorluk seviyesi ayarlaması) kavramını açıklamaya çalışacak ve DDA ile ilgili araştırmalara ve yöntemlere göz atacağız.</p>
<p>Oyunlarda Akış bölümünde, Akış&#8217;ı oyunlar üzerinde uygulamaya ilişkin yöntemleri ve oyuncu-merkezli DDA kavramını derinlemesine tartışacağız.</p>
<p>Akış&#8217;ı Oyunlara Uygulamak bölümünde, oyuncu-merkezli DDA&#8217;yı test etmek için özel olarak iki oyun tasarlanmış ve test sonuçları sunulmuştur.</p>
<p>Sonuç bölümünde, yönteme ilişkin bir sonuç değerlendirmesi yapılacak, araştırmanı bir sonraki adımına ilişkin görüşler sıralanacak ve oyunlardan başka mümkün olan diğer uygulamalara göz atılacaktır.<br />
<strong> Çalışmanın Muhtemel Katkıları </strong></p>
<p>Jenova Chen&#8217;in yüksek lisans tez araştırmasındaki asıl amaç; video oyunlarında Akış deneyimini geliştirmek için değişik tasarı teknikleri araştırmak ve yeni katkılar sağlamaktır. Genel Akış tasarı teorilerini ve sürecini, mevcut oyunların Akış tasarı analizlerini ve bu tekniklerle Akış&#8217;ın nasıl uygulanabileceğine ilişkin örneklerini içerir.</p>
<p>Bu amaç çerçevesinde bu tez şu öğeleri içerir:</p>
<p>-    Oyun tasarımı perspektifinden Mihaly Csikszentmihalyi&#8217;nin Akış Kuramı&#8217;nın özeti<br />
-    Bugünkü nesil sistem yönelimli DDA araştırma ve teknikleri hakkında genel bir açıklama<br />
-    Kullanıcı/oyuncu yönelimli DDA kavramını yeniden oluşturmak<br />
-    Oyuncu yönelimli DDA&#8217;yı temsil eden iki yeni oyun ve bu bağlamda ikili bir karşılaştırma</p>
<p align="center"><strong>Başlangıç</strong></p>
<p><strong> Bir Eğlence Biçimi Olarak Akış </strong></p>
<p>İnsanlar eğlenceyi; zamandan azade olma duygusu, tek başınalık, dolaysızlık, heyecan, odaklanma gibi birçok şeyle ilişkilendirirler. Bütün bunlar eğlencenin karakteristik özellikleridir.</p>
<p>Mücadele ve mücadeleyi karşılayacak yetiler bir arada dinamik anlamda bir dengeyi oluşturmadan eğlenceden söz edilemeyeceğine ilişkin evrensel bir görüş birliği mevcuttur. İlginç bir şekilde, herkesin kendi becerileri ölçüsünde zorluk miktarını ayarlayabilmesini mümkün kılmak Akış&#8217;a ulaşmanın tek yolu olmaktadır.</p>
<p>Bu noktada eğlence kavramı, mücadele ve beceri ilişkisinde bir denge hali demek olan Akış ile tanımlanabilir.</p>
<p><strong> Akış kuramının bileşenleri </strong></p>
<p>Mihaly Csikszentmihalyi&#8217;nin kapsamlı araştırmasına ve geniş ölçekli kişisel gözlemlerine göre Akış kuramının fenomenolojisi sekiz ana bileşenden meydana geliyor:</p>
<p>1.    Bir takım becerileri gerektiren mücadele edimi<br />
2.    Eylem ve farkındalığın birbiri içinde yitimi<br />
3.    Açık hedefler<br />
4.    Dolaysız geribildirim<br />
5.    Göreve yoğunlaşma<br />
6.    Kontrol hissi<br />
7.    Özbilincin kaybolması<br />
8.    Zamanın duygusunun dönüştürülmesi</p>
<p>Yine de akış deneyimi için bu bileşenlerin tümüne ihtiyaç yoktur [Csikszentmihalyi 1990]</p>
<p>Bu bileşenleri iyice anladığımızda ve oyun tasarımı perspektifinden yeniden baktığımızda, akış deneyimini gerçekleştirmede oyunlarda içerilmesi gereken üç temel bileşen şunlardır:</p>
<p>1-    Oyun, özü itibariyle ödülü içerir. Oyuncu bu ödülü elde etme amacıyla oyunu oynamaya hazırdır.<br />
2-    Oyun, oyuncuyu içine çekecek mücadele/beceri düzeyini dengeli bir biçimde kurmuştur.<br />
3-    Oyuncunun kontrolün kendisinde olduğu duygusunun sağlanmasına ihtiyaç vardır.</p>
<p>Neticede, oyuncu kendisini oyuna tam anlamıyla vermiş ve zaman duygusunu bir süreliğine yitirmiş olacaktır. Oyunu farklı profillerden insanların da oynamasını sağlamak için, oyunun bu üç kriteri, özellikle de mücadele/beceri dengesi kriterini, sağlamış olması gerekmektedir.<br />
<strong> Dinamik Zorluk Seviyesi Uyarlaması </strong></p>
<p>DDA olarak da bilinen Dinamik Zorluk Seviyesi Uyarlaması, oyun tasarı alanında anlaşılması kolay bir kavramdır. Bir oyunun zorluk seviyesi oyuncunun yeteneğine ve performansına göre dinamik olarak ayarlanabilir olmalıdır.</p>
<p>Buna rağmen; bir DDA sistemini tasarlamak ve uygulamak önemsiz değildir. Çoğu zaman, DDA sistemleri kontrolü oyun tasarımcılarının elinden alır, ki bu da doğrusal ilerleyen oyunlarda diğerlerine göre daha ciddi problemler yaratma potansiyeli taşır. Çok az geliştirici, oyunlarına DDA sistemini uygulamış ve daha da azı bunları piyasaya sürmüştür. [Arey&amp;Wells 2001]</p>
<p>Esasen DDA sistemi Akış&#8217;ın temel bileşenlerinden yalnızca birini oluşturur; tek başına bir anlam ifade etmez ve tek başına Akış&#8217;a ulaşamaz. Oyun tasarımcıları adına, oyunlar için DDA sistemi tasarlamaya odaklanmaktan çok, Akış sisteminin tüm bileşenlerini içeren genel bir tasarım daha etkili ve yararlı olacaktır.</p>
<p><strong><br />
Akış&#8217;a Ulaşmak </strong></p>
<p>Bir medya biçimi olarak video oyunları iki temel bileşende incelenebilir:<br />
Oyun içeriği &#8211; oyunun ruhu; tasarım aşamasından önce oyunun özgün deneyimini taşıyan kısmı<br />
Oyun sistemi- video oyununun gövdesi; oyun içeriğini görsel, işitsel olarak ve diğer etkileşim araçlarıyla oyuncuya aktaran yazılım ürünü.</p>
<p>Akış kavramına yalnızca içerik yönünden bakıldığında tanım fazlasıyla geniş olacaktır. Yine de, doğru bir biçimde uygulandığında bu yaklaşım her oyun için geçerlidir. Bir oyunu özel kılmak için sadece akış deneyiminden fazlası, yani içerik gerekmektedir.</p>
<p>Ancak bir sistem olarak bakıldığında, Akış bize neden bazı insanların bazı oyunları diğerlerine tercih ettiklerini ve neden bu oyunlarla bağımlılık ilişkisine girdiklerini açıklar. Akış&#8217;ın tüm gerekli bileşenleri bir araya getirildiğinde, her içerik doyurucu olabilir, her yapı cazip gelebilir. [Sweetser &amp; Wyeth 2005]</p>
<p>Tetris&#8217;in basitliğinden Civilization IV &#8216;un karmaşıklığına kadar video oyunları, oyuncuların Akış vaziyetine erişmesi şartıyla herhangi bir şeyin eğlenceli olabileceğini dünyaya kanıtlamıştır.<br />
<strong> Akış alanını genişletmek </strong></p>
<p>İçeriğin hedef kitle için yeterince çekici olduğunu varsayalım. Bu durumda sorunsalımız, oyuncuyu Akış bölgesine çekmek ve oyunu bitirinceye dek orada tutmak olacaktır. Farklı oyuncu profillerinden söz ettiğimize göre, oyun sistemi Akış bölgesi içinde farklı denge noktalarını oluşturacak biçimde çeşitlilik arz etmelidir</p>
<p>İkinci şekilde kırmızı eğri, oyuncunun bir video oyunun sadece bir bölümünü oynayarak elde ettiği anlık oyun deneyimini temsil etmektedir. Oyuncu oyun deneyiminin belli bir bölümünü beklediğinden biraz daha zor ya da biraz daha basit bulabilir. Ancak hala bunu göz ardı edebilir durumdadır ve Akış deneyimini güvenli bölgede sürdürebilir. Eğer gerçekleşen deneyim Akış alanından çok uzaklaşırsa, anksiyete ve usanç gibi olumsuz entropiler oyuncunun Akış deneyimini bozabilir. (3. şekle bakınız)</p>
<p>Maalesef, herkesin farklı parmak izi olduğu gibi her oyuncunun da farklı becerileri ve farklı Akış alanları vardır. İyi tasarlanmış bir oyun normal bir oyuncuyu Akış alanında tutabilir ancak acemi ya da deneyimli oyuncular üzerinde o kadar da etkili olmayabilir. (4. şekle bakınız)</p>
<p>Örneğin; FPS oyuncusu için basit bir şey olan ateş etme eylemi, nadiren oyun oynayan birisi için başlangıçta zor bir iş olabilir. Oyunun devamı bu sıradan oyuncuların hoşnut kalacağı düzeyde olabilir; ancak başlangıçtaki zorluk onları yıldırır.</p>
<p>Geniş bir kitleye dönük oyun tasarlanıyor ise, oyunun ilerleyişi çizgisel ve durağan olamaz. Bunun yerine değişik oyuncuların Akış alanlarına uyumlaştırmak için oyunculara geniş yelpazede deneyim seçenekleri sunmak gerekir.</p>
<p>Aynı şekilde, bir oyunun Akış alanını genişletmek için de oyun deneyimlerini çeşitlendirmek gerekir. En basit görevlerden, en karmaşık problemlere kadar, birbirinden farklı oyuncular kendi Akış dengelerini bulabilmelidirler. Sözkonusu seçenekler yeterince açık ve anlaşılır bir biçimde oyuncuya sunulmalıdır. Bu sayede oyunun başında her oyuncu kendi tercihi doğrultusunda seçimini yapabilir.</p>
<p align="left"><img style="border: 1px solid black; margin: 1px 6px; float: left;" src="http://www.beneaththeground.org/btgonline/09/btgsubat/Files/img/oyunkulturu/akiskuram2.png" alt="Şekil 2" width="244" height="152" /> <img style="border: 1px solid black; margin: 1px 6px; float: right;" src="http://www.beneaththeground.org/btgonline/09/btgsubat/Files/img/oyunkulturu/akiskuram3.png" alt="Şekil 3" width="244" height="152" /></p>
<p align="left"><img style="border: 1px solid black; margin: 1px 6px; float: left;" title="4" src="http://www.beneaththeground.org/btgonline/09/btgsubat/Files/img/oyunkulturu/akiskuram4.png" alt="Şekil 4" width="244" height="152" /></p>
<p align="center"><strong>Dinamik Akış </strong></p>
<p align="center"><strong>İnce Ayar ve Statik Akış </strong></p>
<p align="left">Oyuncular sık sık hoş bir oyun deneyimini &#8216;iyi dengelenmiş&#8217; olarak nitelendirirler. Burada dengeleme ile kast edilen, bir oyun tasarımcısının deneme testleri yaparak tasarımda ve oyun deneyiminde Akış&#8217;a erişilinceye kadar çeşitli iyileştirmeler yapması sürecini ifade eder. Ancak, oyun sektörü genişledikçe, sadece bu tür testlerle yapılan ayarlamalar oyuncu kitlesini yeterince tatmin edememektedir.</p>
<p>Test sürecinde, potansiyel Akış entropilerini ortaya çıkarmak üzere birden fazla test elemanı yer alır. Söz konusu entropiler yazılım hataları, bug&#8217;lar, yazım hataları, oyuniçi diyaloglardaki hatalar gibi mikro düzeyde tespiti gayet kolay olabilir; öte yandan temel dinamiklerde, olay örgüsünde, zorluk seviyesinde ve oyunun genel gidişatında bu entropileri tesbit etmek oldukça zordur. Günümüzde deneme testleri bütünlüklü bir süreç arz etmemekte. Her bir test elemanı kendisiyle ilişkilendirilen oyun segmentine odaklanmaktadır. Resmin tamamını görebilmekten yoksun olarak, makro anlamda akış, test sürecine dahil edilmemektedir.</p>
<p>Sözkonusu ayarlama, nihai oyun deneyiminin katılığını ve çizgiselliğini de gösterir aynı zamanda. Böyle bir deneyim, hedef kitlenin farklı beklentilerini temsil etmeyen spesifik test elemanları ve tasarımcılar için düzenlenmiş olmaktadır. Bu tür oyunlarda statik akış sözkonusu olmakta, ve bu tür oyunlar farklı oyuncu tiplerine hitap edememektedirler.</p>
<p>Daha geniş bir oyuncu kitlesi için en uygun deneyimi anlamak amacıyla sadece geniş bir Akış alanı kapsamı sunmaya değil, aynı zamanda zengin oyun tecrübeleri kurmak için Akış deneyimi ayarlamaları oyuncu üzerine kurulmuş yüksek adaptasyonlu sisteme ihtiyacımız vardır.<br />
<strong> Pasif Akış Uyarlamaları </strong></p>
<p>Akış düzenlemelerindeki en büyük ikilem; ayarlanabilir oyun deneyimini yaratacak bir sistemi kurmak ya da kurmamaktır. Bu tür bir pasif sistemde oyuncunun akış deneyimi sistem tarafından beslenmektedir.</p>
<p align="left"><img style="border: 1px solid black; margin: 1px 6px; float: left;" src="http://www.beneaththeground.org/btgonline/09/btgsubat/Files/img/oyunkulturu/akiskuram5.png" alt="şekil5" width="302" height="234" /></p>
<p>Çoğu araştırma zorluk seviyesini oyuncunun performansına göre ayarlayan bir sistemin inşası etrafında yoğunlaşmaktadır. Bu tip sistem-yönelimli DDA aşağıda bileşenleri sıralanan bir döngü içerisinde işler:</p>
<p>Döngü dört temel bileşenden meydana gelir;</p>
<p>1-    Oyuncu : Oyun esnasında ham veriler yaratır<br />
2-    Görüntü sistemi: Oyuncunun akış durumunu yansıtan kritik verileri belirler  ve analiz sistemine aktarır<br />
3-    Analiz sistemi: Oyuncunun Akış durumunu analiz eder ve yapılacak değişiklikler hakkında Oyun Sistemi&#8217;ne bilgi iletir.<br />
4-    Oyun sistemi: Analiz sistemi&#8217;nin isteği doğrultusunda nihai oyun deneyimine yönelik değişiklikleri uygular.</p>
<p>Teorik olarak, bu sistemin oyuncudan alınan tepkilere anında yanıt vererek Akış durumunu belirli bir seviyede tutması gerekir. [Bailey &amp; Katchabav 2005] Ancak hala, bu tip pasif Akış düzenlemesini zorlaştırıcı nitelikte birtakım ciddi problemler ortadan kalkmamıştır.</p>
<p align="left"><img style="border: 1px solid black; margin: 1px 6px; float: left;" src="http://www.beneaththeground.org/btgonline/09/btgsubat/Files/img/oyunkulturu/akiskuram6.png" alt="şekil5" width="352" height="200" /></p>
<p>Doğrudan veri yok: Video oyunları hala oyuncuların neler düşündüklerini algılayamamaktadır. Oyuncu ve oyun arasındaki iletişim hala oyun kontrolörleri ile sağlanmaktadır. Standart oyun kontrolörlerinin sınırlı veri aktarımıyla, oyuncunun Akış durumunu dolaysız olarak belirleme olasılığı da oldukça düşüktür. Piyasada biyo-geribildirim cihazları bulunmasına rağmen, insanların bu aygıtları kullanarak tepkilerini oyuna yansıtmada bilgi eksiklikleri mevcuttur. Bu bakımdan, ölçümlerin çoğu hala varsayımlara ve tamamlanmamış istatistiklere dayanmaktadır.</p>
<p>Performans Akışı yansıtmıyor: Oyun tasarımcıları ve araştırmacılar, oyuncunun oyun performansını ölçmede &#8221;toplu öldürme&#8221;, &#8221;isabet oranı &#8221; ve &#8221;kafadan vurmak&#8221; gibi ölçütler kullanmaktadır. Ancak Akış öznel; performans ise nesneldir. Oyuncu Super Mario oynarken Akış halinde oradan oraya zıplıyor ancak bölümü bitirmiyorsa, DDA sistemi bunu algılamada sorun yaşayacaktır.</p>
<p>Varsayımlara dayanan analiz: Varsayımlar büyük kitleler üzerinde işe yaramazlar. Oyuncu Grand Theft Auto&#8217;da karakterini gösterişli bir hareketle öldürüyorsa ve bundan zevk duyuyorsa, DDA sisteminin bunu oyuncunun yeteneksizliğinden dolayı öldüğünü varsayması anlamlı bir sonuç olmasa gerek.</p>
<p>Uyarlama esnek değil: Zorluk seviyesini ayarlama mekanizması tasarımcı tarafından belirlenmiştir. Tasarımcıların kendi tercihlerine bağlı olarak bu mekanizmanın işleyişi de değişmektedir. Bu durumda tasarımcının tek başına belirlediği tercihler, kitlenin genelini yansıtmamaktadır. [Costikyan 2004]<br />
<strong> Aktif Akış Uyarlamaları </strong></p>
<p>Akış&#8217;ın temel bileşenleri dikkate alındığında, sistem-yönelimli DDA tasarımlarının çoğunun tek bir konuya; mücadele-beceri dengesine fazlaca odaklandığı görülmektedir. Ancak bir başka önemli bileşeni, oyuncunun oyun üzerindeki kontrol hissini göz ardı etmişlerdir.</p>
<p>Mihaly Csikszentmihalyi genellikle Akış kuramını küçük bir botu akıntı doğrultusunda yüzdürmek olarak tanımlar. Botu rahatça yönlendirmek mikro ölçekte kontrol hissi sunarken, akıntı tarafından taşınmak makro bazda kontrol hissi sunar ve bu da Akış&#8217;ı uyandırır.</p>
<p>Geleneksel pasif medyada, akıntı örneğindeki gibi, kontrol hissi ilerleme hissinden ve olumlu geri beslemeden kaynaklanır. [Adams 2002] Video oyunlarında oyuncular kontrolü sadece süreçten kazanmazlar aynı zamanda, anlamlı tercihler yapmak anlamına da gelen, botu kullanmaktan da kazanırlar. Öyleyse neden video oyunlarında oyunculara seçenekler verip kendi akış deneyimlerini izlemelerine müsaade etmiyoruz?</p>
<p>Bunun gibi bir oyun yaratmak üzere, Akış Alanını Genişletmek başlığında belirtildiği gibi, oyunun farklı tiplerdeki oyunculara çok çeşitli aktivite-zorluk tercih demetleri sunabilmesi gerekir. Böylece her oyuncu kendi zevkine göre seçimini yapacak ve oyunu kendi tarzına göre uyumlaştıracaktır.</p>
<p align="left"><img style="border: 1px solid black; margin: 1px 6px; float: left;" src="http://www.beneaththeground.org/btgonline/09/btgsubat/Files/img/oyunkulturu/akiskuram7.png" alt="şekil5" width="316" height="219" /></p>
<p>Böyle bir seçenekler ağı uygulandığında, Akış deneyimi oyuncu tarafından rahatlıkla kişiselleştirilebilir hale gelir. Örneğin sıkıldıklarını hissettiklerinde zorluk seviyesini artırmayı tercih edebilirler (aynı şey bu durumun tersi için de geçerlidir.)<br />
<strong> Seçenekleri Oyuna Gömmek </strong></p>
<p>Oyuncu-yönelimli DDA, oyuncuların oyundaki Akış deneyimlerini kontrol etmeleri için etkin bir mekanizma içerir.</p>
<p>Akış deneyimlerini dinamik olarak ayarlamak için ve Akış pürüzlerini azaltmak için tercih değişiklikleri görece yüksek bir sıklıkla ekrana gelmelidir. Ancak bu sıklıkta görünmesi de, bir kez Akış&#8217;ı yakalamış olan oyuncunun akış deneyimini kesintiye uğratma tehlikesini taşımaktadır.</p>
<p>Buna ilişkin akla gelebilecek en basit çözüm, oyuncuya seçenek sunmak için doğru zaman olup olmadığını saptayacak bir monitör sistemi uygulamaktır. Oysa monitör sistemleri oyuncunun Akış durumunu saptamak için henüz yeteri kadar gelişmemiştir. Tek çözüm, seçenekleri oyuna gömmek, oyuncunun seçeneklere oyunun bir parçasıymış gibi muamele etmesine ve sonunda reddetmesine izin vermektir. Böylece tercihleri sezgisel ve kendi arzularını yansıtabilir nitelikte olacaktır.<br />
<strong> Sonuç </strong></p>
<p>Çeşitli oyuncu tiplerinin kendi Akış haline ulaşabilecekleri oyun sistemleri tasarlamak zor değildir:<br />
1-    Geniş bir tercih sepetinde farklı zorluk seviyeleri ve farklı tatlar sunarak Akış alanını genişletmek<br />
2-    Değişik tarzda oyunculara kendi tempolarında oynamalarına olanak sağlayacak bir oyuncu yönelimli DDA sistemi yaratmak<br />
3-    DDA seçeneklerini çekirdek oyun mekaniğinin içine gömmek ve oyuncuların oyunda kendi tercihlerini yapmalarına izin vermek</p>
<p>Eğer bir tasarımcı yukarıdaki yöntemleri kendi oyun tasarımında uygulayabilirse, oyun daha dinamik ve esnek bir hal alır, daha fazla insanın Akış haline geçebilmesine ve oyunu bitirebilmesine olanak tanır.</p>
<p align="center"><strong>BİR AKIŞ UYGULAMASI</strong></p>
<p>Oyuncu yönelimli DDA sistemini ve yöntemini test etmenin en iyi yolu bu yöntemler çerçevesinde tasarlanmış oyunlar yaratmak ve DDA&#8217;yı kullananlar ve kullanmayanlar arasında sonuçları karşılaştırmaktır.<br />
<strong> Trafik Lambası </strong></p>
<p>Trafik lambası benim basit bir prototip yaratmada ve oyuncu yönelimli DDA&#8217;nın Akış deneyimine yardımcı olup olmadığını test etmede ilk girişimimdir.</p>
<p align="left"><img style="border: 1px solid black; margin: 1px 6px; float: left;" src="http://www.beneaththeground.org/btgonline/09/btgsubat/Files/img/oyunkulturu/akiskuram9.png" alt="" width="350" height="206" /></p>
<p><strong> Genel açıklama </strong></p>
<p>&#8216;Trafik Lambası&#8217; DDA bazlı seçeneklerimiz için bir uygulama alanı olarak asgari etkileşim içerecek şekilde tasarlandı. Oyuncunun bu oyunda yapması gereken tek şey tahmin etmek ve kırmızı ışık yanmadan hemen önce düğmeye basmak.</p>
<p>Oyuncunun her turda üç hakkı var. Eğer oyuncu üç hakkından ikisinde başarılı olursa, skorunu muhafaza edebilir ve bir sonraki tura geçebilir. Eğer oyuncu bu turlarda bir kez bile başarısız olursa toplam skorunu da kaybeder.</p>
<p>Her turun arasında sistem oyunculara daha hızlı daha ya da daha yavaş oynamak ya da mevcut hızını korumak isteyip istemediğini sorar.<br />
<strong> Arabirim </strong></p>
<p>Ekranın sol üst köşesinde bulunan ışıklar oyuncunun her turda kaç tane deneme hakkı olduğunu temsil eder. Başarısız olunduğunda kırmızı diğer durumda yeşil yanar. Eğer hiç deneme yapılmadıysa siyah olarak görünür. İki kaydırma çubuğu oyuncunun her turdaki hızını ve toplam deneme hakkını değiştirmesine izin verir. Sağdaki iki sayı dizisi toplam skoru ve oyuncunun -kırmızı yanmadan- kaç saniye önce butona bastığını gösterir.<br />
<strong> Test sonucu </strong></p>
<p>Oyuncu-yönelimli DDA, oyunun akışını etkili bir biçimde genişletmektedir. Basit bir zamanlama oyununun ömrünü 1-2 dakikadan yaklaşım 5-12 dakikaya kadar uzatmıştır.</p>
<p>Ancak DDA seçim sıklığı Akış halini kesintiye uğratmıştır. Başlangıçta oyuncuya kontrol hissi sunarken, sonunda oyuncunun kontrolünü azaltıcı etki göstermiştir.<br />
<strong> FlOw </strong></p>
<p align="left"><img style="border: 1px solid black; margin: 1px 6px; float: left;" src="http://www.beneaththeground.org/btgonline/09/btgsubat/Files/img/oyunkulturu/akiskuram8.png" alt="" width="490" height="206" /></p>
<p><strong> Genel açıklama </strong></p>
<p>FlOw seçenekleri oyun içinde gömülü oyuncu-yönelimli DDA&#8217;yı test etmek için tasarlandı.</p>
<p>FlOw oyununda, oyuncu organizmaların diğer organizmalarla beslendiği, evrim geçirdiği ve sonsuzluğa ilerlediği gerçek olmayan bir dünyada bir organizmayı yönlendirmek için fare imlecini kullanır.</p>
<p>Oyun, oyuncu yönelimli DDA sisteminin etkinliğini kolaylıkla değerlendirmek için oldukça asgari düzeyde kasten tasarlandı. Oyuncuların sergileyebilecekleri tek davranış etrafta yüzmek ve karşısına çıkacak diğer organizmaları yemektir.<br />
<strong> Akış alanını genişletmek </strong></p>
<p>FlOw sıradan oyunculara ve yeni oyunculara hitap edebilmek adına minimum çabayla kapıyı aralarken, deneyimli oyunculara da oyunda ustalaşmak için imkan tanıyor. Oyunun sadece etrafta yüzmekten ve bulduğunu yemekten, stratejik davranarak büyümeye yön vermeye kadar farklı oynayış tarzları sunmakta.<br />
<strong> FlOw&#8217;un Diğer Özellikleri </strong></p>
<p>FlOw 20 seviyeden oluşmakta. Her seviyede farklı yaratıklar ve farklı zorluklar karşımıza çıkıyor. Bir sonraki seviyeye geçmek için ondan önceki seviyeyi bitirmenizi şart koşan klasik oyunların aksine, FlOw oyuncuya kendi oyun sürecini kontrol etme gücünü veriyor. Oyuncu istediği zaman bir yiyeceği yiyerek daha zor bir seviyeye geçebiliyor ya da tam tersi daha kolay bir seviyeye geri dönebiliyor. Oyunda öldüğü zaman hemen bir önceki seviyeden tekrar oyuna dahil oluyor.<br />
<strong> Oyun İçindeki DDA Seçimleri </strong></p>
<p>FlOw&#8217;da, oyuncu oyun içerisinde karşılaştığı organizmalara yakınlaşarak ya da onlardan uzaklaşarak, değişik yiyecekleri tüketerek kendi Akış deneyimini istediği gibi ayarlayabilmektedir.</p>
<p>Test sonucu FlOw&#8217;un mevcut versiyonu Macromedia Flash 8&#8242;de tasarlandı. Oyun internette dağıtıma başlandıktan sonraki 2 hafta sonunda 350.000 den fazla kez indirildi. Oyuncuların FlOw&#8217;u tarif ederken en sık kullandığı sözcük &#8220;bağımlılık yaratıcı&#8221; oldu. GDC 2006 kapsamında düzenlenen Deneysel Oyun Atölyesi&#8217;ne davet edildi ve orada sunumu yapıldı. Mayıs 2006&#8242;da da EDGE dergisinde ayın internet oyunu seçildi.</p>
<p align="center"><strong>SONUÇ</strong></p>
<p><strong> Oyunlarda Akış&#8217;ı Nasıl Fark Ederiz? </strong></p>
<p>Mihayl Csikszentmihalyi&#8217;nin pozitif psikolojik araştırmasına dayanarak, birey tamamen aktiviteye yoğunlaştığında ve zaman duygusunu ve kaygıyı unuttuğunda ideal Akış deneyime ulaşır. Akış&#8217;a ulaşmak için çeşitli koşullar vardır.</p>
<p>Oyun tasarımı alanında, üç temel koşuldan söz edilebilir:</p>
<p>1-    Öncelikle oyun özü itibariyle doyurucu ve oyuncu oynamaya istekli olmalıdır.<br />
2-    Oyun, oyuncunun kendini oyuna tam olarak verebilmesini sağlayacak mücadele-beceri dengesi sunabilmelidir.<br />
3-    Oyuncu oyun edimi üzerinde kontrol hissini duyabilmelidir.</p>
<p>Akış deneyimini genişletmek için, oyun tasarımcısın kendi tasarımları için ve tasarımlarını geniş bir dinleyici kitlesiyle daha eğlenceli yapmak için başvurabileceği yöntemler:</p>
<p>1-    Geniş bir tercih sepetinde farklı zorluk seviyeleri ve farklı tatlar sunarak Akış alanını genişletin<br />
2-    Farklı tipteki oyunculara kendi tempolarında oynamalarına olanak sağlayacak bir oyuncu yönelimli DDA sistemi yaratın<br />
3- DDA seçeneklerini çekirdek oyun mekaniğinin içine gömerek ve oyuncuların oyunda kendi tercihlerini yapmalarına olanak sağlayın.</p>
<p>Trafik Lambası ve flOw deneyinin ve oradaki metodolojiyi uygulayan başka tasarımların göstereceği gibi, hem tecrübeli oyuncuların hem de tecrübesiz oyuncuların zevk alabileceği oyunları tasarlamak mümkündür ve bu tür girişimler oyun sektörünün genişlemesine ve oyunların diğer medya türevleri arasında daha saygıdeğer bir konuma yerleşmesine olanak sağlayacaktır.<br />
<strong> Diğer Medya Türlerinde Uygulamalar </strong></p>
<p>Aktif DDA olarak da bilinen oyuncu-yönelimli DDA konseptini yalnızca video oyunlarında uygulanabilen etkili bir araç olarak düşünmemek gerekir.<br />
İnsan etkileşiminin olduğu neredeyse her yerde uygulanabilir. Örneğin; GRE (abd de lisansüstü eğitim için yapılan sınav) testinde orijinal pasif DDA yerine aktif DDA uygulanırsa meydana gelecek değişimler şöyledir:</p>
<p>1- Toplam skor için bir üst limit yoktur. Öğrenciler test süresince mümkün olduğu kadar çok puan elde edebilirler. Böylece en başarılı öğrenciler bile testi her aldıklarında kendilerine meydan okumuş olurlar.<br />
2- Öğrenciler her sorudan sonra kazanılan puanları görebilecek ve doğru yanıt vermenin memnuniyetiyle testin geri kalanını tamamlayacak cesareti bulabileceklerdir.<br />
3- Her sorudan elde edilecek puan, sorunun zorluk derecesine bağlı olarak değişecektir. Görece zor sorulardan daha yüksek puan alınacaktır.<br />
4-    Öğrenciler her sorunun zorluk derecesini algılayabilecek ve zor soruları atlayabilme opsiyonuna sahip olacaklardır.<br />
<strong> Oyunlarda Akış İçin Sırada Ne Var? </strong></p>
<p>Akış kuramı araştırmacıları esas olarak mücadele ve kabiliyet arasındaki etkileşimi varsayan ilişki üzerine odaklanmışlardır. Yine de, Akış benzeri deneyimler sinema, edebiyat ve müzik gibi pasif medyada da var olabilir.</p>
<p>Sims ve Cloud gibi oyunlar, Akış&#8217;a ilişkin mücadele ve kabiliyetin ilişkisinin yanında başka bağlamların olduğunu kanıtlamaktadır. Bu yüzden, video oyunlarının özünün yalnızca bu mücadelelerin ve çekişmelerin bir konusu olmaktan çok bunları aşan bir nitelikte olması gerektiği düşünülmektedir.</p>
<p>Bibliyografya:</p>
<p>- Christine Bailey &amp; Michael Katchabaw, An Experimental Testbed to Enable Auto-dynamic Difficulty in Modern Video Games, Department of Computer Science, The University of Western Ontario, London, Ontario, Canada, 2005<br />
- Elizabeth Debold, Flow with Soul &#8211; An interview with Dr. Mihaly Csikszentmihalyi, What is Enlightment Magazine, Issue 21, 2002, http://www.wie.org/j21/csiksz.asp<br />
- Ernest Adams, Balancing Games with Positive Feedback, Gamasutra.com, January 4, 2002 http://www.gamasutra.com/features/20020104/adams_01.htm<br />
- Greg Costikyan, Dynamic Difficulty Adjustment, Game*Design*Art*Culture, Jan 2004 http://www.costik.com/weblog/2004_01_01_blogchive.html#107539921797922680<br />
-    Mihaly Csikszentmihalyi, Flow: the Psychology of Optimal Experience. Harper. Perennial, 1990<br />
- Penelope Sweetser &amp; Peta Wyeth, GameFlow: A Model for Evaluating Player&#8217;s Enjoyment in Games, ACM Computers in Entertainment, Vol. 3, No. 3, July 2005<br />
- Robertson Holt, Examining Video Game Immersion as a Flow State, B.A. Thesis, Department of Psychology, Brock University, 2000<br />
-    Will Wright, Dream Machines, Wired Magazine, Issue 14.04, April 2006, http://www.wired.com/wired/archive/14.04/wright.html</p>
<p><em>~Hurin</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://beneaththeground.org/2009/02/16/oyunlarda-akis-kurami/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Devasa Online Oyunlarda Klan Kültürü ve Liderlik Olgusu</title>
		<link>http://beneaththeground.org/2009/02/16/devasa-online-oyunlarda-klan-kulturu-ve-liderlik-olgusu/</link>
		<comments>http://beneaththeground.org/2009/02/16/devasa-online-oyunlarda-klan-kulturu-ve-liderlik-olgusu/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Feb 2009 10:10:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Oyun Araştırmaları]]></category>
		<category><![CDATA[Homo Ludens]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://beneaththeground.org/wordpress/?p=496</guid>
		<description><![CDATA[Devasa Online Oyunlarda Klan Kültürü ve Liderlik Olgusu *
~Günseli BAYRAKTUTAN-SÜTCÜ **
(Bu yazı daha önce Folklor Edebiyat dergisinde yayınlanmıştır. (Bayraktutan Sütcü, Günseli. (2007)  Devasa Online Oyunlarda Klan Kültürü ve Liderlik Olgusu. Folklor Edebiyat. 2007/2, Cilt 50: 41-56) 
Özet 
Sanallık kültürü ve sosyal ağlar ara kesitinde en çok tartışılan fenomenlerden biri olan cemaat oluşturma pratikleri bu yazıda İnternet&#8217;te oynanan dijital oyunlar üzerinden tartışılmış ve örneklendirilmiştir. Çalışmada öncelikle oyun çalışmaları literatürü ve bilgisayar oyunlarının türsel özellikleri üzerinde durulmuş, ardından klan oluşturmayı zorunlu kılan oyunun yapısal özellikleri tartışılmıştır. Daha sonra, İnternet üzerinden oynanan ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Devasa Online Oyunlarda Klan Kültürü ve Liderlik Olgusu *<br />
<em>~Günseli BAYRAKTUTAN-SÜTCÜ **</em></p>
<p><em>(Bu yazı daha önce Folklor Edebiyat dergisinde yayınlanmıştır. (Bayraktutan Sütcü, Günseli. (2007)  Devasa Online Oyunlarda Klan Kültürü ve Liderlik Olgusu. Folklor Edebiyat. 2007/2, Cilt 50: 41-56) </em><br />
<strong>Özet </strong></p>
<p>Sanallık kültürü ve sosyal ağlar ara kesitinde en çok tartışılan fenomenlerden biri olan cemaat oluşturma pratikleri bu yazıda İnternet&#8217;te oynanan dijital oyunlar üzerinden tartışılmış ve örneklendirilmiştir. Çalışmada öncelikle oyun çalışmaları literatürü ve bilgisayar oyunlarının türsel özellikleri üzerinde durulmuş, ardından klan oluşturmayı zorunlu kılan oyunun yapısal özellikleri tartışılmıştır. Daha sonra, İnternet üzerinden oynanan dijital oyun türlerinden &#8216;devasa online oyun&#8217;lardan biri (SilkRoadOnline) üzerinden yola çıkarak klana ve organizasyon yapısına dair çözümlemeler yapılmıştır. Bu çalışma çerçevesinde önemli tartışma noktaları gerçek anlamda paylaşılmayan bir fiziki mekan ve ortak maddi çıkarlar olmamasına rağmen bireylerin bir klana nasıl bağlandıkları, neden bağlı kaldıkları ve diğer üyelerle işbirliği yaptıkları sorularında yatmaktadır. Bu noktada da klan lideri özellikli aktör olarak ortaya çıkar; liderin kültürel ve sosyal sermayesi bir tür birleştirici işlevi görmektedir.</p>
<blockquote><p>&#8220;Oyun düzen yaratır, oyun düzenin ta kendisidir.&#8221;<br />
(Huizinga, 1995: 27)</p></blockquote>
<p><strong>Giriş</strong></p>
<p>Bu çalışmada sanal ortamda cemaat kurguları ve modern insanı bu cemaatlere bağlayan bilincin oluşturulması devasa online oyunlar <strong>(1)</strong> bağlamında tartışılmaktadır. Bu tartışmayı yürütecek zemini sağlaması amacıyla dünyanın dört bir yanından milyonlarca üyesi/kullanıcısı/oyuncusu olan ve İnternet üzerinden ücretsiz oynanabilen bir dijital oyun seçilmiştir. SilkroadOnline isimli bu oyunda, oyuncuların bireysel olarak rol alabilmelerinin yanısıra bir de farklı oyuncuların biraraya gelerek oyunun orijinal dilinde guild <strong>(2)</strong>, oyuncuların kendi aralarında ise klan adını verdikleri çeşitli topluluklar oluşturdukları görülebilmektedir. Bu yazı kapsamında değinilecek konulardan en önemlisi bilgisayar oyunları üzerinden bireysel oyuncuların gönüllü katıldıkları ve sözlü bağlılık üzerine kurulu bu toplulukların, yani klanların sanal ortamda cemaat kurgusu bağlamında ne anlam ifade ettiğidir. Gönüllülük kavramı da bu oyunların yapısı gereği tartışmalı bir kavramdır. Çünkü oyun, bireysel oyuncuların tek başına başarılı olmalarına olanak veren bir yapıya sahip değildir.</p>
<p>Bu çalışma sözkonusu klanların yapısını, sürdürülebilirliğini ve bunu sağlayan mekanizma ile aktörleri çözümleme amaçlı bir denemedir. Bu incelemede kullanılacak en temel kavramsal araçlar ise sanal cemaatler ve Michel Maffesoli tarafından geliştirilmiş olan yeni kabilecilik olgusudur. Bir başka deyişle, bu çalışma sanal cemaatler ve yeni kabilecilik kavramları çerçevesinde bilgisayar ortamındaki &#8216;yeni kabile&#8217;ye diğer bir deyişle klana dışarıdan bir bakış ve anlamlandırma çabasıdır. Bu anlamlandırma çabası sırasında büyük bir ilginin klan lideri üzerine yoğunlaştığını da belirtmek gerekir. Oyuncu bireylerin sanal ortamda liderin otoritesini deneyimlemeleri ve buna sıkı sıkıya bağlanmaları da önemli ve dikkat çekici tartışma noktalarından biridir.</p>
<p><strong><br />
Yöntem</strong></p>
<p>Oyun çalışmaları (ludoloji) denilince akla ilk gelen disiplinlerden birisi antropolojidir. Tom Boellstorff&#8217;a göre, antropoloji oyun çalışmalarına iki türlü katkıda bulunabilir; kültürü kuramsallaştırarak ve yöntemi oyun çalışmaları alanına taşıyarak (2006: 30). Antropolojinin en önemli araştırma tekniklerinden biri olan katılarak gözlem oyun çalışmalarının geneli için ve bu çalışma özelinde de önemlidir. Katılımlı gözlem nedir ve bu çalışmada nasıl uygulanmıştır sorularını kısaca açıklayalım: &#8220;Bilimsel anlamda gözlemi, sıradan bireylerin gözleminden ayıran noktalar, gözlemcinin bu konuda eğitilmiş olması ve gözlemin sistematik bir biçimde yapılmasıdır&#8221; (Patton, 1987&#8242;den akt. Belkıs Kümbetoğlu, 2005: 126). Bu anlamda bu çalışma için de Silkroad Online isimli oyuna dahil bir oyuncu iki aylık bir süreç içerisinde (Haziran- Ağustos 2006) haftada bir kimi zaman iki kez oyun oynarken gözlemlenmiştir. Daha sonra da oyuncu ile iletişim koparılmamış ve gözlemleme etkinliği sıklığını kaybetse de devam etmiştir. Çalışma için önemli olan konu, gözlemlenen oyuncunun klan üyesi olmasıdır. Oyuncuya çalışmanın amacından söz edilmiş ve gözlem izni alınmıştır. Böylece oyuncunun da bilgisi ve izni dahilinde gerçekleşen gözlem sırasında not tutulmuş, kimi kez de ekranın görüntüsü alınmıştır. Gözlem süre olarak değerlendirildiğinde sınırlı bir zamanda gerçekleşmiştir denilebilir. Teknik, çoğunlukla dışardan dolaylı gözlem ve bazen de kısmi katılımlı süreç olarak adlandırılabilir, çünkü gözlemci, oyuncunun oyuna dair tüm faaliyetlerine katılmamış, sadece belirlenen saatlerde bir aradayken oyuncuyu gözlemleme olanağı bulmuştur. Patton&#8217;a göre (1987:82), &#8220;niteliksel araştırmalarda niceliksel araştırmalardan farklı olarak &#8216;duyarlı kavramlar&#8217; adı verilebilecek olan, araştırmanın odaklandığı bazı faaliyetlerin ve olguların gözlemlenmesi önem taşır&#8221; (akt. Kümbetoğlu, 2005: 138). Bu anlamda klan ve klan lideri araştırmacı açısından bu çalışmanın &#8220;duyarlı kavramları&#8221;dır. Gözlem sırasında klan lideriyle klan üyelerinin etkileşimine özellikle dikkat edilmiştir. Bu çalışma bir alımlama çalışması değildir. İletişim bilimleri literatüründe bilgisayar oyunlarına cinsiyet temsilleri v.b. açısından yaklaşan çok sayıda çalışmaya rastlamak mümkündür. Bu çalışmanın özgünlüğü ise yukarıdaki anahtar kelimeler dışında bir kavramsal araçla, yeni kabile ve liderlik kavramları ile konuya bakmasından kaynaklanmaktadır.<br />
<strong>Oyun Çalışmalarına Genel Bir Bakış</strong></p>
<p>1990&#8242;lı yılların başlarından itibaren yoğunlaşarak, bilgisayar oyunları pek çok konuyu içeren bir alan olarak sosyal bilimcilerin ilgisini çekmektedir. Bilgisayar oyunları; tasarım, alımlama, estetik, kültürel ve toplumsal bir olgu olarak farklı başlıklar altında çalışılabilir. Özellikle de kimlik ve cemaat bu alanda en çok tartışılan ana başlıklardır.3 Ekonomi politik yönelimli bir değerlendirme yapıldığında da bilgisayar oyunlarının endüstrisinin gelir bakımından tüm dünyada film endüstrisiyle yarışacak düzeyde olduğu görülür, dünya çapında endüstrinin geliri yaklaşık 20 milyar dolar civarındandır (Joast Raessens ve Jeffrey Goldstein, 2005: xii). Online oyunlarla ilgili yaş, cinsiyet ve diğer değişkenler üzerinden karşılaştırmalı istatistiklere ulaşmak zordur, ancak nüfusa oranla en fazla online oyuncuya sahip olan ülke Güney Kore&#8217;dir. Bu ülkede yaşları 8-24 arası değişen gençlerin %80&#8242;i online bilgisayar oyunu oynamaktadır (Raessens ve Goldstein, xii). Chip Oyun dergisinde yeralan bir habere göre de bu çalışmaya da konu olan devasa online oyunları yeryüzünde oynayanların sayısı yaklaşık 12.500.000 kişidir (2006: 20).</p>
<p>Bu noktada, alandaki son yönelim/ eğilimlerden de bahsetmekte yarar vardır. Son dönemde oyun çalışmaları literatürüne bakıldığında artık insanların neden bilgisayar oyunları oynadıklarının araştırılması ve/veya soruşturulması yerine hem oyunun kendi sistematiğinin hem de makro düzeyde bilgisayar oyunlarının oluşturduğu sistemin nasıl işlediği ve ne türlü sonuçlar doğurduğu tartışmalarının yapılması gerektiği vurgulanmaktadır (Williams, 2006: 15).<br />
<strong>Sanal Alemde Kervan Çekmek:</strong> <em>SilkroadOnline</em></p>
<p>Yeni kabilecilik ve sanal cemaatler tartışmasını ele almadan önce, araştırmanın kapsamını ve/veya temel konusunu oluşturan bilgisayar oyunlarının yapısını ve özelde de SilkroadOnline isimli oyunu biraz tanıtmakta yarar vardır. Silkroad Online isimli oyunu tüm dünyada milyonlarca oyuncu oynamaktadır <strong>(4)</strong>. Bu oyunlarda ve SilkroadOnline&#8217;da da çoğunlukla eril özelliklerle tanımlanmış alanlarda (dövüş, savaş, avlanma, ticaret gibi) toplumsal cinsiyetlerin abartılmış temsillerine rastlamak mümkündür (Thurlow, Lengel ve Tomic, 2004: 131). Crispin Thurlow ve diğerlerine göre &#8220;müzik, imgeler ve hareketler bir çeşit &#8216;süper maço&#8217; hipermasküliniteyi&#8221; oluşturmaktadırlar (2004: 131). Bu süper maço alanın kadınları ise çoğunlukla stereotipik beden tasarımlarına ve dış görünüşe sahiplerdir. Erkek karakterlerin yapılı ve dövüşçü olması, kadın karakterlerin ise bedensel olarak tıpkı diğer popüler kültür ürünlerindeki gibi stereotipik temsili SilkroadOnline&#8217;ı da türünün tipik bir örneği haline getirmektedir.</p>
<p>Oyunun senaryosu da benzerleriyle aynıdır, bu durumda bir türden bahsetmek mümkün görünmektedir. Peki bu türün özellikleri nelerdir? Oyunlar genelde görev odaklı senaryolar üzerinde işlemektedir. Bu görevler büyük oranda tek başına yapılması gerçekten zor görevler olduğu için oyunda tek başına (solo) oyuncu olarak var olmak zordur <strong>(5)</strong>. Bir diğer özellik hemen hemen tüm oyunlarda oyuncuların belli bir seviyeden sonra bir meslek seçmeleridir. Karakterlerin avcı, hırsız ve tüccardan oluştuğu bir ayrımlaşma üzerinden işletildiği oyunda ticaret, mücadele, yağma ve büyük oranda da kıyım vardır. Oyunun ileriki aşamalarında anlaşılmaktadır ki hedeflenen nokta, klanların &#8220;kervan çekmek&#8221; dedikleri ekonomik etkinliği gerçekleştirmek ve gelir elde etmektir.</p>
<p>Dijital oyunlar genel olarak değerlendirildiğinde hem sanal hem de gerçek anlamda iki boyutlu oldukları görülmektedir; ekonomik ve toplumsal boyutlar. Kervan çekildiği, hazineye <strong>(6)</strong> ganimet biriktirildiği, tüccarların ve hırsızların mücadelesine yer verilen bir sanal mekan ve bu sanal mekan üzerinde gerçekleşen etkileşim. Bu etkileşim ve ekonomik örgütlenmenin boyutları zaman zaman birbirlerinin alanına müdahale edecek kadar genişlemektedir. Dijital oyunlar ve ticaret ilişkisi de iki boyutludur; kimi oyunlar için &#8211; SilkroadOnline da dahil- oyun içerisinde kimi araç ve gereçlerin satılması sözkonusudur veya oyunun promosyon ürünlerinin t-shirt, kupa gibi satılabildiği web sayfaları mevcuttur. Oyun ve ticaret ilişkisine dair bir diğer süreç de şöyle işleyebilir; bazı oyunlar (Lineage) <strong>(7)</strong> için gerçek ve sanal arasındaki sınırın ortadan kalktığı ve sanal bir takım hazinelerin veya oyunda kullanılan paranın gerçek pazarlarda, kimi kez karaborsa olarak satıldığı görülmektedir (Lin, Sun ve Tin, 2003: 291). Bu tür ekonomik etkinliklere Türkiye&#8217;deki oyuncular arasında da rastlanmaktadır, oyun forumlarında veya bazen konuyla ilgili web sitelerinde &#8220;satılık&#8221; ilanları verilmekte, ve örneğin oyun için değerli bir ekipman ve hatta bazen geliştirilmiş (yüksek level&#8217;lı) oyun karakteri bile satışa sunulabilmektedir.<br />
<strong>Cemaat tartışmaları: Geleneksel, hayali, sanal cemaatler ve yeni kabilecilik </strong></p>
<p>Enformasyon teknolojilerinin, özellikle de İnternet&#8217;in gelişmesi ve yaygınlaşması ve sağladığı olanaklar, bir takım eski toplumsal kurumların çözülmesi ve yeni oluşumların, temsillerin, etkileşimlerin ve bunların sonucunda da yeni bir kültürün yani siber kültürün tartışılmasını beraberinde getirmiştir. Bu bağlamda sosyal bilimlerde, Ferdinand Tönnies&#8217;in geleneksel cemaati, Benedict Anderson&#8217;un hayali cemaatleri ve Howard Rheingold&#8217;un sanal cemaatleri oldukça irdelenmiş kavramlardır. Geleneksel anlamıyla cemaat &#8220;hayatla ve çıkarlarla ilgili olan ve pek belirlenmemiş bir alandaki kapsamlı dayanışma ilişkilerini anlatmak üzere kullanılan bir kavramdır&#8221; (Subaşı, 2005: 111). Bu tanımdan, sanal cemaatler kapsamında bu araştırma açısından öne çıkaracağımız iki anahtar kelime, çıkar ve dayanışma olmalıdır. Bir diğer tanım ise, Richard Sennett&#8217;e aittir; &#8220;Yer bir coğrafya, politikaya sahne olan bir mekandır; cemaat de yerin toplumsal ve kişisel boyutlarının toplamıdır. Bir yer, orada yaşayan insanların &#8216;biz&#8217; zamirini kullanmaya başlamasıyla bir cemaat, bir semt haline gelir.&#8221; (2005: 145). Silkroad bu anlamda birden fazla cemaate, yani klana ev sahipliği yapan bir coğrafyadır. Dmitri Williams&#8217;a göre ise insanların bilgisayar oyunlarına bu kadar düşkün olmalarının en önemli nedeni gittikçe atomize olan modern yaşamın ve mekansal olarak parçalanan toplumsal yaşamın, bireyleri sanal ortamda biraraya gelmeye yönlendirmesidir (2006: 14-15). Sennett, insanların günümüzde bir cemaat üyesi olmaya özlem duymalarını ise &#8220;esnekliğin belirsizlikleri, köklü bir güven ve bağlılık duygusunun olmayışı, en önemlisi de kişinin kendisinden birşey yapamaması, işi aracılığıyla &#8216;hayatını çizememesi&#8217; &#8220;nin sonucu olarak açıklamaktadır (2005: 145). Ramazan Yelken de benzer bir şekilde, sınırlı sorumluluk cemaati diye tanımlandırılan cemaatlerin geleneksel cemaat yapısından farklı olarak, topraktan kopma sürecine ve bu cemaatlerin artık sadece yerel yerleşimler olarak değil, bir araya gelme ve kültürel iletişim biçimlerine vurgu yapar şekilde yerellikler olarak algılanmasına yol açtığını iddia eder (1999:263). Yelken&#8217;e göre Maffesoli&#8217;nin post modern kabile veya yeni kabile diye kavramsallaştırdığı türden cemaat yapısı da sınırlı sorumluluk cemaati kapsamına girmektedir (263).</p>
<p>Zygmunt Bauman, yeni kabilecilik kavramını Maffesoli&#8217;nin tanımı üzerinden ele alarak şu şekilde tartışır; &#8220;&#8230;doğru ve yanlış ya da güzel ve çirkin konusunda sadece kabile hakikatlerini ve kabile kararlarını tanıyan bir kabile dünyasıdır. Fakat bu aynı zamanda da, çok yaşamsal bağlamlarda orijinal kabile antikitesinden ayrılan bir yeni kabile dünyasıdır.&#8221; (Bauman, 2003: 318). Bauman, çağdaş dünyadaki kabilelerin, geleneksel anlamdaki kabilelerden farklı olarak daha &#8220;gevşek&#8221; örgütlendiğine, somut olarak da toplandıkları hızla dağılmalarına ve &#8220;üyelik&#8221;ten görece kolay bir biçimde çıkılabilmesine işaret eder (2003: 319). Bauman&#8217;a göre, yeni kabileler tortusaldır, çünkü çok anlamlı, çok işlevli ve çok sonlu klasik kabilelerin aksine, yeni kabileler tek bir konuda, bir eylem tipinde ve bir grup sembolde uzmanlaşmışlardır (Yelken, 1999: 207). Çağdaş dünyanın kabilelerinde müritlik duygusunun kaybı ve vefasızlık tehlikeleri vardır. Bu noktada SilkroadOnline isimli oyunda yer alan klanlardan birinin liderinin klanın forum sitesindeki serzenişine yer vermek gerekir; &#8220;&#8230;&#8230;herkes burada kalsaydı, herkes birer ikişer gidiyor gibi&#8230;&#8221;. Klan üyelerinin sayısının azalması ve oyundan kopmaları nihai hedefe ulaşmak için gerekli çaba ve işbirliğinin zarar görmesi anlamına gelmektedir.</p>
<p>Yeni kabileler kimlik kurma ve tanımlama açısından da önemli olanaklar yaratmaktadır. &#8220;Yeni kabileler, başka bir deyişle, bireysel olarak kendini tanımlama araçları (ve hayali çökeltileri)dir. Bunları kendini kurma çabaları doğurur.&#8221; (Bauman, 2003: 319). Johan Huizinga&#8217;nın oyun kuramından yararlanarak sanal ortamda &#8220;kimlik egzersizleri&#8221;ni çalışan Mutlu Binark&#8217;a göre, &#8220;oyuncu aynı zamanda belli bir oyuna katıldığı ve o oyunun kurallarını da benimsediği için kolektif bir kimliğin içinde yer almış olur&#8221; (2005: 121). Bu anlamda her oyun bir cemaat yaratmaktadır denilebilir. Klan içerisindeki tüm oyuncuların /üyelerin birden fazla &#8220;takma ad&#8221;ı vardır, bu takma adların biri oyunda, bir diğeri de klanda kullanılmaktadır. Bu şekilde klan oluşumunda oyunun genelinde kullanılandan farklı bir isim kullanılarak yukarıda anılan kolektiviteden bir ölçüde de olsa farklılaşmak ve bir &#8220;biz&#8221;lik duygusunun yaratılması sağlanmıştır. Aynı şekilde klan isimlerinde ülke uzantılarının kullanılması, militer vurgulu isim alınması bu tür egzersizlere örnek olarak verilebilir. Özellikle rol oynamaya dayalı olan dijital oyunlar kimlik egzersizi yapabilmek adına oldukça geniş olanaklar sağlar. Maffesoli&#8217;nin kavramsallaştırması üzerine bir diğer tartışmada Shields, &#8220;persona&#8217;ların sancak açmış ve karşılıklı belirlenmiş&#8221; olduğunu iddia eder (akt. Andy Bennett, 1999: 606). Sanal alem, siber uzam tam da böyle bir sancak açma için geniş ufuklar sağlamaktadır. Karşılıklı belirlenme ise strateji üzerine kurulu dijital oyunların doğası için biçilmiş kaftandır.</p>
<p>Anthony P. Cohen hangi topluluğun doğasına bakılırsa bakılsın sınır kavramının önemli olduğunu vurgular (1999: 8). Klanlarda sınır var mıdır, varsa bu sınır kim/kimler tarafından belirlenir? Bu sınırlar klan üyeleri tarafından nasıl algılanmaktadır? Sınırın ortak algılanması nasıl sağlanmaktadır? Tüm bu soruların yanıtı büyük oranda klanın kuruluşunda, yapısında ve liderin mevcudiyetinde ve liderlik kurumunun işlevinde saklıdır. Sınır ve antagonizma, klanların mevcudiyeti üzerinden kurulur, kardeş ve dost klanlar ve işbirlikleri vardır. Bu işbirlikleri &#8220;biz&#8221; ve &#8220;öteki&#8221; ayrımını veya ortaklaşmasını sağlamaya dönüktür. Ayrıca oyuncular, sanal mekanda etkinlik gösterirken (dövüş, ticaret, dinlenme) eğer bir klana üye iseler, sanal veya grafik bedenlerinin üzerinde takma adlarıyla birlikte klan isimleri de görülür, örneğin İletişimciler klanından Nongye gibi.</p>
<p>Dijital oyunların, bizim örneğimizdeki gibi devasa online oyunların geleneksel oyunlardan taşıdıkları, devraldıkları kimi evrensel diye tanımlanabilecek kuralları vardır. Serpil Aygün Cengiz, oyunun temel öğelerinden söz ederken, alan faktörünü de belirtir (1997:58). İster geleneksel, ister dijital-yeni oyunlar olsun, alan önemli oyun öğelerinden biridir. Örneğin Aygün Cengiz&#8217;in örnek verdiği çocuk oyunlarındaki &#8220;çember&#8221; pratiği, SilkRoadOnline ve diğer online devasa oyunlarda da görülebilir. Aygün Cengiz&#8217;e göre çocuk oyunlarında çemberin bir kutsallığı vardır, çember içine girenler dokunulamazlar(58). SilkRoadOnline&#8217;da da oyuncular dinlenmek istediklerinde, hareketsiz kalmak istediklerinde etraflarını bir çemberle kapatırlar. Oyun içerisinde belirli alanlara sadece belirli seviyelerdeki oyuncuların girebilmesi, bir çeşit mekansal sınır ve varolunan alanın belirlenmiş olduğu duygusunu yaratmaktadır. Bu &#8220;gizli&#8221; mekanlar da oyuncuların oyunda kalmasını sağlayan cazibe noktalarındandır.</p>
<p>Cohen&#8217;e göre topluluk &#8220;hayati denilebilecek derecede bilince yaslanır&#8221; (1999: 10). Peki, bilgisayar ortamında bu bilince denk bir varlık nasıl ortaya çıkar? Bu varlığın devamlılığını ve belirleyiciliğini sağlayan simgesel bileşenler nelerdir sorusu da önemli bir sorudur. Yeni kabileler, bu çalışma özelinde ise SilkRoadOnline&#8217;daki klanlar &#8220;&#8230;klasik kabilelerden (Gemeinschaft) farklı olarak kendi kendilerini sürdürme ve kendi kendilerini yeniden üretme mekanizmalarından yoksundur. Bu nedenle; &#8216;klasik kabilelerin tersine, yeni kabileler birimlerinden (üyeler) daha uzun süre yaşayamazlar&#8217; (Bauman&#8217;dan akt. Yelken, 1999: 207). Huizinga, insanları oyuna bağlayan bir agonal içgüdüden bahseder: &#8220;Dünyayı oyun cephesine sürükleyen bu agonal içgüdünün gelişimi, aslında bizzat kültür zihniyetinden bağımsız olan dış bir faktör tarafından teşvik edilmektedir: Özellikle, insan ilişkilerinin bütün alanlarda ve tüm araçlar sayesinde olağanüstü gelişimi. Teknik, reklam ve propaganda her yerde rekabeti teşvik etmekte ve bu içgüdünün tatminini mümkün kılmaktadır.&#8221; (1995: 239). Klanlar arası rekabet ve oyun içerisinde hakim olan savaş bu içgüdünün tatminine örnek olarak gösterilebilir. Kimi klan liderleri toplantılarda veya oyunla ilgili forumlarda muhtemel saldırı ve savaşlar üzerine taktikler vermektedirler. Bu saldırı ve savaşlar kimi durumlarda reel ulusal ve uluslararası gündemi de kapsayan nedenlerle (papa&#8217;nın beyanları, karikatür krizi vs. gibi) devreye sokulabilmektedir. Bu çalışmada bir yandan da gerçek yaşamda ipuçlarını/izlerini görebileceğimiz simgesel belirleyenlerin siber uzam ve sanal gerçeklik bağlamında nasıl biçimlendiğini görme olanağı bulunabilir. Aslında bu bilinç ya da bir başka deyişle oyuncuların bilgisayar oyunlarına bağlanmaları büyük ölçüde bilgisayar oyunlarını tasarlayan yaratıcıların (grafik tasarımcılar, yazılımcılar, senaristler) becerilerine de bağlıdır. Hayali cemaatlerde insanları birbirine bağlayan bayraklar, marşlar gibi bir takım maddi semboller sözkonusudur. Bilgisayar oyunlarında ise dijital teçhizatlar bu görevi görür, seviyeler (level), haritalar, senaryo ve öyküler gibi, ayrıca oyun dergileri ve strateji rehberleri gibi fiziksel bir takım objeler de vardır (Jason Rutter and Jo Bryce, 2006: 170). Oyunlar gücünü gerçek yaşamdan aldıkları referanslarla desteklerler, örneğin LEVEL veya Electronic Gaming gibi bilgisayar oyunları dergileriyle. Oyun oynanmaya başlandığı andan itibaren ise bu sürekliliği sağlayabilmek konusunda en önemli rol klan liderinindir. Klan lideri, ileride örneklendireceğimiz çeşitli stratejilerle oyuncuları, yani üyeleri oyuna ve klana bağlamaya çalışır.<br />
<strong>Klanın yapısı ve kuralları</strong></p>
<p>Kural olmadan oyun olmaz. Serpil Aygün Cengiz&#8217;e göre &#8220;&#8230;oyunun kuralları oyunun &#8216;simge dünyası ve grameri&#8217;dir (Hesse, 1993: 12); bunlar olmadan oyunun var olması olanaklı değildir.&#8221; Oyunun kuralları oyunun ana sayfasında ilan edilmiştir, ayrıca oyun süresince de genel yöneticiden kural ihlalleri konusunda sık sık uyarı mesajları gelmektedir.</p>
<p>Oyun dünyasında oyuncular canavarlara (bunlar kimi zaman içerisinden kan fışkıran saman adamlardır) saldırmak için, hazineleri paylaşmak için ve diğer klanlarla savaşmak için gruplar oluştururlar. Aynı zamanda, klanlar oyuncuların bireysel olarak başaramayacakları görevleri tamamladıkları ekonomik birimler veya karakterlerin yetenek seviyelerini yükseltirken etkileşimde <strong>(8)</strong> bulundukları toplumsal birimler olarak değerlendirilebilirler (Lin, Sun ve Tinn, 2003: 288). Klanların toplumsal ve ekonomik olmak üzere iki boyutu vardır. Klanlar çoğunlukla sözlü bağlılık üzerine kurulur. Lin, Sun ve Tinn, Tayvan&#8217;daki en popüler iki bilgisayar oyunu üzerine yaptıkları çalışmalarında klan kurma motivasyonu, dayanışma ve toplumsal etkileşimi incelemişler ve şu üç önemli sonuca ulaşmışlardır: birincisi, klanların ortaya çıkış nedeni toplumsal amaçlar nedeniyle değil, karakterin yaşayabilmesi ve oyunun başarısı için gerekli olmasındandır. Oyun tasarımcılarının yarattığı &#8216;orman kanunu&#8217; ortamı tek başına, bireysel oynayan oyuncular için uygun değildir. Bu anlamda klanlar oyun içerisinde intibak ettirici hayatta kalma stratejileri olarak adlandırılabilirler. İkinci sonuç, offline ilişkilerin ekonomik anlamda oyun içerisinde riski azaltması nedeniyle online ortama taşınmasıdır. Hazineyi paylaşmak için oyuncular klanlarına gerçek yaşamda da tanıyıp güvendikleri oyuncuları davet etmektedirler. Üçüncü sonuç ise video oyunları için geliştirilmiş &#8220;bağımlı&#8221; oyuncu stereotipinin online bilgisayar oyunları için geçerli olmadığı bilgisi/durumudur. Oyuncular, karakterler ve karakterlerin yaratıcıları arasındaki ilişkilerde oldukça bilinçli ve durumu değerlendirebilecek durumdadırlar (Lin, Sun ve Tinn, 2003: 297).</p>
<p>Klan kurabilmek için oyuncuların belli bir seviyede <strong>(9)</strong> olmaları ve kuruluş ücreti olarak 500,000 SilkroadOnline altını yatırmaları gerekir. Klanda üç grup oyuncu vardır, klan lideri, klan lider yardımcısı ve klan üyesi. İlk iki grubun idari yetkileri varken, üyeler hiçbir şekilde yetki sahibi değillerdir. Klan lideri yeni üye kaydedilmesi, iç ve dış klan ilişkilerinin yürütülmesi gibi görevlerle sorumludur (http://www.silkroadonline.net/gameinfo/guild.asp). Başlangıçta maksimum 10 kişiden oluşturulan klana daha sonra yeni üye alınabilir. Klan büyüklüğüne dair maddede &#8220;büyümek için üyeler işbirliği yapmak zorundadırlar&#8221; ifadesi yer almaktadır. Bir klandan çıkan üyenin başka bir klana üye olabilmesi için 3 gün geçmesi gerekmektedir. Yine aynı web sayfasında klan liderinin yeniden seçilmesi gereken durumlarda <strong>(10)</strong> nasıl bir prosedür uygulanması gerektiği de anlatılmaktadır. Görüldüğü üzere klanların düzenlenmesi ve işleyişiyle ilgili bu kurallar modern yaşamda herhangi bir kurumda işletilen yönetmelik ve yasalardan çok da farklı değildir. Çünkü bir anlamda klan lideri de bir iktidar ve güce sahiptir ve bunu yönetmek zorundadır. Sonuç olarak denilebilir ki, oyunun senaryosu, kuralları ve tasarımı kişileri klan üyesi olmaya zorlar. Ancak tüm bunlar tek başına oyuncular açısından sürekliliği sağlama konusunda yeterli değillerdir.<br />
<strong>Bir İktidar Personası: Klan Lideri</strong></p>
<p>Sennett&#8217;e göre karakterimizi ilgilendiren &#8220;bana kim ihtiyaç duyuyor?&#8221; sorusu modern kapitalizmde yoğun saldırı altındadır ve sistem bu nedenle de insanlara kayıtsızlık aşılamaktadır (2005: 154). Yüz yüze iletişim yerine ekranlar aracılığıyla etkileşimde bulunulan bu yeni coğrafyada, Silkroad&#8217;da acaba insanlar birbirleri için kaygı duyuyorlar mı? Bir sanal cemaat olarak nitelendirilebilecek klanın, doğurduğu farklı iletişim ve ilişki biçimleri ve geleneksel cemaatten veya gerçek dünya diye tanımlayabileceğimiz alandan sanal dünyaya oyuncular vasıtasıyla taşıdığı özellikler de vardır. Bu noktada klanda bireysel oyunculardan farklı olarak klan liderinden ve liderlik kurumunun işlevlerinden bahsetmek gerekir. Klanlarda özellikli sayılabilecek oyuncu klan lideridir. Klan liderinin, oyun içerisinde ve oyun dışında, üyeler üzerinde ve diğer klanlara karşı uygulamaya çalıştığı ve kişisel donanım ve kültürel sermayesiyle desteklediği bir gücü vardır. &#8220;Teknoloji mutlak kudret fantazyalarıyla beslenmektedir. Sanal dünyada, hakkımız olduğu halde yoksun bırakıldığımız bütün ödüllere sahip çıkabiliriz; bu dünyada (çocuksu) sihirli yaratıcı güç yanılsamasını yolagetirebiliriz.&#8221; (Robbins, 1999: 148).</p>
<p>Kişiler kimi kez gerçek yaşamda elde ettiği tüm beceri ve etkileme gücünü, bir anlamda kültürel sermayesini sanal alemde kullanmaktadırlar. Bu noktada, oyun içerisinde savaşçı bir keşişin şirket bilançosunu okur gibi klan toplantısında klan bilançosunu okumasını çok da yadırgamayız. Nick Yee&#8217;ye göre video ve bilgisayar oyunları bizlerin daha iyi birer çalışan olması için durmaksızın çalıştığımız platformlardır ve buradaki iş gerçek yaşamda şirketlerde yürütülen işe büyük ölçüde benzemektedir (2006: 70). Liderin retoriğinin etkileyici ve sağlam olması gerekir, lider denetleyicidir. Belirli aralıklarla klan üyeleriyle oyun içinde toplantılar yapan lider bu şekilde hem bir hesap verme eylemi hem de bir anlamda bağlılık ve bilinç tazelemeyi gerçekleştirir. Klan liderinin bir başka stratejisi de topluluğa yeni katılan üyelere isim vermesidir. İsimler (nickname) bir bütünü tamamlayacak şekilde ve bağlama uygun seçilir. Klan toplantısı çoğunlukla saatlerce sürmektedir. Lider gündemi başlıklar halinde aktarır, örneğin hacker saldırıları ve klan hazinesinin durumu önemli gündem maddeleri olarak sunulabilir. Liderin kimi sözleri bir gelecek ve geçmiş tasarımını vurgular, &#8220;siz şanslısınız, bizler için bunları yapan yoktu&#8221; veya &#8220;gelecekte herşey çok iyi olacak, hepimizin birer hayvanı olacak&#8221; gibi. Ayrıca bir klan lideri toplantı mekanı için hep belirli bir tepeyi işaret ederek hem sembolik bir araç kullanmaktadır, hem de bir mekan duygusu yaratmaktadır. Kimi kez de oyunda kullanılacak hayvanlar için seçim yapılır; oyuncuların SilkRoadOnline&#8217;da bir kurdu, tavşanı, sincabı veya maymunu olabilir. Tıpkı oyuncular gibi, bu hayvanlar da sahiplerinin oyuna harcadıkları mesai ile orantılı olarak büyürler (Bakınız Şekil I.). Oyunlarda hayvanların görülmesinin cemaat kurgusu anlamında bir işlevi de vardır. Alphonso Lingis&#8217;e (1997: 16) göre &#8220;Cemaatimizin kanıtını çevremizdeki hayvanlar, bitkiler ve minerallerde görürüz. Bu cemaate maddi çevremizi anlayarak, bu cemaatin üretilmesini motive eden nedenleri yeniden inşa ederek gireriz.&#8221;<br />
<strong>Şekil I. </strong> SilkroadOnline&#8217;da Bir Oyuncunun ve Hayvanının Görüntüsü:</p>
<p align="center"><img src="http://www.beneaththeground.org/btgonline/09/btgsubat/Files/img/oyunkulturu/klanveliderlik.png" alt="" width="500" height="400" /></p>
<p>Oyunda özel mülkiyetin ortak birikime aktarılması gerekmektedir, kimi kez de bu ortak birikimin &#8220;özgür&#8221; kullanılması sorunlara yol açmaktadır. Yukarıda bahsedilen klan lideri &#8220;Hep birşeyler alıyorsunuz, hiç, &#8216;birşey koyayım&#8217; diyen yok!&#8221; derken bu ortak birikimin özensizce ve bireysel kullanımının olumsuzluğunu vurgulamaktadır. Lider, üyeler arasındaki iletişimin sürekli olmasına dikkat eder, bu anlamda hem oyun içerisinde haberleşerek, hem de diğer kanalları kullanarak (e-posta, msn, oyunun veya klanın forum sitesi gibi) sürekli üyeleri bilgilendirir ve taktik verir. Klan lideri bir çeşit hiper koordinasyonu sağlamaktadır. Hiper koordinasyon, &#8220;basit zaman/ yer ayarlamalarının ötesinde grup üyeleri arasındaki duygusal ve sosyal iletişimin ve grup normlarının gruba kendini kabul ettirmedeki gelişimini içermektedir&#8221; (Ring ve Yttri, 1999&#8242;dan akt. Ünal, 2005: 27). Klanlar arası işbirlikleri de sözkonusudur. Oyunun gücü kısa süreli anları uzatabilmesinde yatar. Lider ise kültürel sermayesini kullanarak bunu güçlendirir. Örneğin klana dair tarihçeyi sık sık anlatır ve klan üyelerine bir çeşit faaliyet raporu sunar. Bunu yaparken aslında bilgisayar üzerinde akışkan, uçucu olan edimlerin ömrünü söze taşıyarak bir parça da olsa uzatır.<br />
<strong>Oyuncuların gözüyle klan ve liderlik olgusu</strong></p>
<p>Yazının başında bu çalışmada gerçekleştirilen araştırmanın bir alımlama çalışmasını kapsamadığını belirtmiştim. Ancak burada, sınırlılıklarını kabul ederek bir anket çalışmasının <strong>(11)</strong> klan ve liderlik ile ilgili kısımlarına verilen yanıtları yukarıda yaptığım kuramsal tartışma çerçevesinde yorumlamak istiyorum. Anket çalışmasına katılan oyuncuların tümü klan üyesidir. Toplam yirmi oyuncudan onbeşi aynı klandan (A), diğer beşi ise beş ayrı klandandır <a name="(12)"></a><strong>(12)</strong>. Temel olarak klanın varlık nedeni, oyuncunun klan üyesi olma nedeni, mevcut duruma dair düşünceleri, klan ve liderlik tasarımlarının sorgulandığı altı soruya verdikleri yanıtlar, devasa online oyunlar içerisindeki &#8220;yeni-kabileler&#8221;in yapısına dönük çeşitli çıkarımlar yapmamıza olanak verecektir. Araştırma kapsamında oyunculara yöneltilen klana ve lidere dönük sorular sırasıyla şöyledir:</p>
<blockquote><p>-SilkRoadOnline&#8217;da herhangi bir klana üye misiniz? Üye iseniz bu klanın adı nedir?<br />
-Oyunda bir klana üye olmanızın nedeni nedir? Klanınızın ne tür etkinlikleri var anlatır mısınız?<br />
-Siz oyunda bir klana liderlik yaptınız mı?<br />
-Eğer klan lideri değilseniz bir klan kurmayı düşündünüz mü?<br />
-Klan kursanız, klanın adı ve temel kuralları neler olurdu?<br />
-Sizce iyi bir klan liderinin özellikleri neler olmalıdır?</p></blockquote>
<p>Oyuncuların bir klana üye olma nedenleri sorulduğunda verdikleri yanıtlar, şöyle sınıflandırılabilir: sağlam dostluk, bilgi ve deneyimin paylaşılması, oyunu düzgün bir şekilde oynamak, yardımlaşma, birlik olmak, başkalarına destek olmak, takım oyunu olması, &#8220;arkadaş ortamı&#8221; sağlaması, oyunu daha keyifli hale getirmesi. Bu çıkarımı örneklendirecek bir ifade:</p>
<blockquote><p>&#8220;Tamamen arkadaşlıktır. Konuşcak güven veren bir guildimiz var ve üyeleri hepsi nerdeyse aynı öğrenim düzeyinde bu yüzden girdim. Klan aslında bi şirket gibi şirket nasıl sermaye ve çalışanlarının güveni ile ayakta kalıyorsa bizim klanda öyle. Ben iddaa ediyorum oyunda bizim gibi klan yoktur.&#8221; <strong>(13)</strong></p></blockquote>
<p>Oyunculardan birinin klan üyesi olmaya dair söyledikleri modern yaşamda bireyin cemaat üyesi olma ihtiyacının en açık ifadelerinden biridir:</p>
<blockquote><p>&#8220;Genel olarak o dünyada yalnız ve desteksiz olma duygusu kişiyi bir klana dahil olmaya itiyor.her gün güzel diyaloglarla pekişen bir arkadaş grubu yapılandırdık.oyunu daha iyi anlamak ,verimli olmak, paylaşmak ,yardım etmek, destek olmak adına her bir bireyin küçük çabalarıyla büyük bir klan olma yolunda etkinlikler yapıyoruz.&#8221; (15)</p></blockquote>
<p>Ayrıca, yeni orta sınıfın tanımlayıcı özelliklerinde biri olan güvenlik arayışı ve macera yaşarken bile risk almaktan uzak olabilmek de kimi oyuncuyu klan üyesi olmaya iten nedenlerdendir. SilkRoadOnline&#8217;da bile oyun içerisinde-ki oyun aslında bir çeşit jungle simulasyonu- güvenli bir iç mekan arayışı içerisinde olan oyuncular var. Klan için yapılan &#8220;oyundaki ev&#8221; tanımlaması bu açıdan anlamlı bir tanımlamadır.</p>
<blockquote><p>&#8220;oyundaki ev gibi bir yer oluyor klan.Arkadaşlarla daha rahat iletişim kurabiliyorsunuz.. etkinlik şu an yok ama ara sıra ava çıkıp kervan çekebiliyoruz.tabi devamlı toplantılarımız oluyor&#8221; (6)</p></blockquote>
<p>Oyunculara liderlik ile ilgili görüşleri sorulduğunda ortaya çıkan görünüm şöyledir; &#8220;Siz oyunda bir klana liderlik yaptınız mı?&#8221; sorusuna ondört kişi hayır yanıtını vermiş, altı kişi ise kısa veya uzun süreli de olsa klan liderliği veya kuruculuğu yaptığını söylemiştir. Klan kurmayı düşünüp düşünmedikleri sorusuna verdikleri yanıt ise şöyle özetlenebilir; klan lideri olmayan çoğunluğun içerisinden sadece üç kişi klan kurmayı düşünebileceğini ifade etmiştir. Bunun dışında iki oyuncu da &#8220;olabilir&#8221; ve &#8220;ara sıra&#8221; gibi kesin olmayan yanıtlar vermişlerdir. Klan kurmayı düşünen bir oyuncunun konuyla ilgili açıklaması liderlik değerlendirmesi anlamında ilginçtir:</p>
<blockquote><p>&#8220;hyr düşünmedim çünkü klanda demokrasi ve mutlak eşitlik hüküm sürdüğü için lider olmanın pek de bir farkı yok&#8230; ayrıca kendimi liderlik yapabilecek bir kişiliğe sahip olarak görmüyorum..&#8221; (3)</p></blockquote>
<p>Klan yapısı ve örgütlenmeyle ilgili olarak demokrasi, mutlak eşitlik gibi çağdaş siyasal sistemlerin ve siyaset felsefesinin bir takım kavramlarına atıfta bulunarak konuşulması ilginçtir. Burada üzerinde düşünülmesi gereken soru şudur, acaba mekan, mecra, yenilik ortamı geleneksel tanımlamaları ve yönetim ve organizasyona dair alışılmış iş bölümünü farklılaştırabilmekte midir, bir başka deyişle &#8220;yeni lider&#8221; <strong>(14)</strong> söz konusu mudur?</p>
<p>&#8220;Klan kursanız, klanın adı ve temel kuralları neler olurdu?&#8221; sorusunda oyuncular küfürlü konuşmaların olmaması gerektiği konusunda ortaklaşmışlardır. Büyük çoğunluk klan kursa en önemli kuralın küfürlü konuşmaların olmaması olacağını ifade etmiştir:</p>
<blockquote><p>&#8220;Şu an üye olduğum klan gerçekten çok iyi.Küfür ve paylaşımın ön planda olmasını isterdim temel olarak adını düşünmedim hiç&#8221; (6)</p>
<p>&#8220;kimse clandan küfürlü konuşmamalıdır ve de başka clanları rahatsız etmemelidir.&#8221; (11)</p></blockquote>
<p>Klanda olması istenen olumlu özellikler, kurallar ise şöyledir: kardeşlik, arkadaşlık, dayanışma ve yardımlaşma. &#8220;Sizce iyi bir klan liderinin özellikleri neler olmalıdır?&#8221;sorusuna verilen yanıtlar ele alındığında üç ana başlık klan liderinin özelliği olarak belirginleşmektedir. Bunlar, paylaşımcı olmak, otoriter olmak ve bilgili olmaktır. Oyuncuların büyük çoğunluğu klan liderinin paylaşımcı, öğretici, yol gösterici, hoşgörülü ve yardımcı olması gerektiğini belirtmişlerdir.</p>
<blockquote><p>&#8220;PAYLASIMCI OLMAK OGRETICI OLMAK&#8221; (1)</p>
<p>&#8220;-Yardimsever, hosgörüslü, dürüst&#8221; (7)</p></blockquote>
<p>Bu soruya verilen yanıtlardan ortaya çıkan sonuç, liderin aslında bir çeşit rehber olması ve verici niteliğinin ağır basması gerektiğidir. Bu noktada, özellikle yeni oyuncular için oyunun karmaşık yapısı, bu türlü bir rehberliği neredeyse zorunlu kılmaktadır. Daha önce de belirtildiği üzere, oyun bir çeşit jungle&#8217;dır ve yaşam tek başına/ yalnız oyuncular için oldukça zordur. Burada deneyimli ve paylaşımcı bir oyuncunun, yani liderin varlığı her zaman önemlidir.</p>
<p>Bir diğer vurgu ise liderin otoriter olması gerektiği üzerinedir. Bu noktada dile getirilen görüşler şöyledir:</p>
<blockquote><p>&#8220;otorite sahibi ve baskın biri olmalı&#8221; (8)</p>
<p>&#8220;otoriter&#8221; (9)</p></blockquote>
<p>Bu noktada lider tanımlanırken, kurallardan taviz vermeyecek ve gözlerinden ateş saçan ifadelerine de yer verilmiştir. Sennett&#8217;e (2005: 26) göre, &#8220;Güven, üstün bir yargılama gücü, disiplin uygulama yeteneği ve korku uyandırma kapasitesi; bunlar bir otoritede bulunan niteliklerdir.&#8221; Çizilin lider portresi katı, tavizsiz ve sert bir portredir. Son olarak liderin bilgili olması gerektiği vurgulanmıştır. Burada söz konusu bilgi oyun için gerekli bilgidir ve ayrıca ağ ortamı ile ilgili bilgi sahibi olması da beklenmektedir. Bunun için de liderin tüm vaktini oyuna ayırması, tüm detayları bilmesi ve gerektiğinde de sorunlara ilişkin anında çözüm üretmesi beklenmektedir. Liderin bir anlamda Weberyan terimlerle ifade edecek olursak, hem yasal-rasyonel hem de karizmatik bir otoriteye sahip olması beklenmektedir:</p>
<blockquote><p>&#8220;..ve oyunu ıı bılmelıdır&#8221; (18)</p>
<p>&#8220;klan üyelerine herzman bilgileriyle yardımcı olmalı&#8221; (19)</p>
<p>&#8220;&#8230;ve üyelerden daha çok oyunda olması lazım &#8220;(6)</p>
<p>&#8220;hemen hemen herşeyi not almalı. guild üyeleri ile yakından ilgilenmeli (herşeyi ile). sorunları hızlı ve verimli bir şekilde çözebilmeli.&#8221; <strong>(3)</strong></p></blockquote>
<p><strong>Bitirirken&#8230;</strong></p>
<p><strong>Şekil II. </strong> SilkroadOnline&#8217;da Bir Klan Toplantısı Görüntüsü</p>
<p align="center"><img src="http://www.beneaththeground.org/btgonline/09/btgsubat/Files/img/oyunkulturu/klanveliderlik2.png" alt="" width="500" height="350" /></p>
<p>Son sözlerimi söylemeden önce, yukarıda aktarmaya çalıştığım kuramsal tartışma ve SilkRoadOnline üzerinden örneklendirdiğim klan ve liderlik tartışmasını somutlayacak bir konuşmayı buraya almak istiyorum. Bu metin yukarıda tartışmaya çalıştığım liderlik olgusunu ve yeni kabilecilik bağlamında sanal cemaat oluşumlarını örneklendirecek bir bölümdür. A klanı liderinin bir toplantı sırasında kendisini dinleyen klan üyelerine hitaben yaptığı bir konuşmadan alınmıştır. Lider konuşur:</p>
<blockquote><p>&#8220;-Kısacası haftaya yayılmaya başlıyoruz.<br />
-bu noktada bize başvuranların oranı gittikçe artacaktır<br />
-herşeyden önce hepimizin klanın ismini özenle taşıyabilelim diye kuşandığımız<br />
-soslarımız<br />
-bizi ambalaja ve gözönünde bir klan durumuna sokmuştur<br />
-bu nedenledirki ben sizi çok uzun süre kaleye hapsettim<br />
-bu saatten sonra gelecek adam bana çokta lazım değil<br />
-bizim çekirdeğimiz sizlersiniz<br />
-yok zamanda<br />
-zor günde<br />
-meşakkatli bir şekilde didinen insan<br />
-tüm diğer insanlardan önemli ve değerlidir<br />
-ve siz bu paylaşımı çok başarılı bir şekilde gerçekleştirdiniz<br />
-hepinize sonsuz teşekkürler<br />
-1 item için birbirini yiyen insanların yanında<br />
-1 itemi birbirine paylaşmak için şehrin en uç noktalarında kasan arkadaşlar&#8230;&#8221;</p></blockquote>
<p>Klan lideri bu konuşmasında bir yandan bir çeşit yönetsel anlamda hesap verme, öte yandan da oyuncularını yüceltme edimi içerisindedir. Bunun da yine cemaatin, klanın ya da yeni kabilenin devamlılığı için yapılmış stratejik bir hareket olarak değerlendirmek mümkündür. Lingis&#8217;e göre (1997: 14),</p>
<blockquote><p>&#8220;Ataların ya da tanrıların emirleriyle belirlenen eylemlerin, (cemaate ait işler ya da anıtlar söz konusu olduğunda) kendi doğumlarını ve bulundukları yeri onlara borçlu olduklarını düşünen herkes tarafından yerine getirildiği söylenebilir; ama bu işler bir soyun ya da seçilmiş bir ırkın farklılığını abartarak vurgularlar.&#8221;</p></blockquote>
<p>Oyun, ister gerçek yaşamda ve mekanda, isterse de İnternet üzerinden sanal bir mekanda varolsun, oyuncularından oluşmuş kolektif bir kimlik yaratır. Dijital oyunlar da, özellikle devasa online oyunlar, hem senaryoları, hem de tasarımları nedeniyle etkileşimin ve cemaat olmanın bir çeşit zorunluluk olduğu oyunlardır. Ancak senaryo ve tasarım ne kadar güçlü olursa olsun, kişisel özellikler ve beceriler olmadan bu faktörler sürdürülebilir olma konusunda tek başına etkili değildirler. Örneğin etik sorumluluk, ortak bilinç veya vefa gibi klan üyelerini bir arada tutan bazı unsurları sağlamak ek çaba gerektirmektedir. Bu noktada da klan lideri ve liderin kültürel sermayesinin devreye girdiğini bir kez daha yinelemek gerekir.</p>
<p>Kevin Robins&#8217;e göre sanal iktidar, &#8220;kendini içermeyi, kendi kendine yeterliliği cesaretlendiren, dışsal nesnelerin gerekliğini reddeden tekbenci&#8221; bir olgudur (1999: 156). Ancak, Silkroad örneğinde biz iktidarın dışsal ögelere referansla kurulduğunu, dolayısıyla gerçek yaşamdaki iktidar kurgusunun sanal dünyada da bu çerçevede etkili olduğunu söyleyebiliriz. Bir başka deyişle, sanal cemaatlerde de gerçek yaşamdaki iktidarın ve iktidar ilişkilerinin yeniden üretildiğine tanık oluruz. Şebnem Pala, tarih boyunca oyunun kimi kez kurulu düzene başkaldırma, gündelik yaşam ve mutat sınırlardan kurtulma işlevi gördüğünü de belirtir, örneğin karnaval böyle bir nitelik taşır (2005: 33). Ancak, SilkroadOnline&#8217;da böyle bir özgürleşme ve farklılaşmanın aksine geleneksel ve katı olanın yeniden ve yeniden üretildiği alanlar ve senaryolar vardır.</p>
<p>Sonuç olarak, SilkroadOnline özelinde söyleyebiliriz ki, küçük topluluklar yani klanlar bir büyük kabileyi oluşturmaktadırlar. Sanal mekanlar üzerinde kurulmuş bu topluluklarda çoğu kez geleneksel anlamda cemaat, klan ve kabilenin izdüşümlerini görmek mümkün olabilmektedir. Rekabet, bireycilik aslında tüm geleneksel topluluklarda rastlanılabilir olgulardır, ancak bilgisayar dolayımlı iletişimin varolduğu sanal mekanlarda rekabet ve bireyciliğe rağmen bir birliği devam ettirmek biraz daha zorlaşmaktadır. Maffesoli&#8217;ye göre gruplara, topluluklara ne isim verirsek verelim, ister akraba grupları, ister akran grupları isterse de ikincil gruplar olsun, kabilecilik süreci hep vardı, sadece belirli dönemlerde bu daha fazla ya da daha az önemsendi, o kadar (1996: 69). Dijital oyunlarda da bu olgunun yeni medyanın olanaklarıyla biraz daha belirginleştiğini görebilmekteyiz.<br />
<strong>Kaynakça </strong></p>
<p>Aygün Cengiz, S. (1997) &#8220;Alan, Zaman, Kurallar ve Amaç Çerçevesinde Oyunun Neliği Üzerine&#8221;. Folklor Edebiyat. Cilt II, Sayı: 11, 53-64.<br />
Bauman, Z. (2003) Modernlik ve Müphemlik. (Çev. İsmail Türkmen). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.<br />
Bennett, A. (1999) &#8220;Subcultures or Neo-tribes? Rethinking the Relationship Between Youth, Style and Musical Taste&#8221; Sociology. C: 33, S:3: 599-617.<br />
Binark, M. (2005) &#8220;Kimlik (lenme), Etnik Laflama Odaları&#8221; İnternet, Toplum, Kültür içinde (Der.) Mutlu Binark-Barış Kılıçbay. Ankara: Epos Yayınları, 118-136.<br />
Boellstorff, T. (2006) &#8220;A Ludicrous Discipline? Ethnography and Game Studies&#8221;. Games and Culture. C: 1, S:1, 29-35.<br />
Cohen, A. P. (1999) Topluluğun Simgesel Kuruluşu. (Çev. Mehmet Küçük). Ankara: Dost Kitabevi Yayınları.<br />
Drake, P. ve A. Miah. (2004) &#8220;Playing on the level&#8221; The &#8216;Level Up&#8217; International Digital Games Research Conference, Utrecht University, 4-6 November 2003. Media, Culture and Society. 26 (6): 906-909.<br />
Mehmet Ali Kılıçbay) İstanbul: Ayrıntı Yayınları.<br />
Kümbetoğlu, B. (2005) Sosyolojide ve Antropolojide Niteliksel Yöntem veAraştırma. İstanbul: Bağlam Yayıncılık.<br />
Lin, H., Sun, C. and H. Tinn. (2003) &#8220;Exploring Clan Culture: Social Enclaves and Cooperation in Online Gaming&#8221; Level Up Conference Proceedings, 288-299.<br />
Lingis, A. (1997) Ortak Birşeyleri Olmayanların Ortaklığı. (Çev. Tuncay Birkan) İstanbul: Ayrıntı Yayınları.<br />
Maffesoli, M. (1996) The Time of the Tribes: The Decline of Individualism in Mass Society.  (Çev. Don Smith). London: SAGE Publications.<br />
Pala, Ş. (2005) &#8220;Anlam Ufuklarında Bir Kaynaşma: Oyun ve Spor&#8221;. Toplum ve Bilim. 103, 21-43.<br />
Raessens, J. ve J. Goldstein. (Der.) (2005) Handbook of Computer Game Studies. MIT Press.<br />
Robins, K. (1999) İmaj-Görmenin Kültür ve Politikası. (Çev. Nurçay Türkoğlu). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.<br />
Rutter, J. ve J. Bryce. (Der.)(2006) Understanding Digital Games. London: SAGE Publications.<br />
Sennett, R. (2005a) Karakter Aşınması-Yeni Kapitalizmde İşin Kişilik Üzerindeki Etkileri.<br />
(Çev. Barış Yıldırım). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.<br />
Sennett, R. (2005b) Otorite. (Çev. Kamil Durand) İstanbul: Ayrıntı Yayınları.<br />
Subaşı, N. (2005) &#8220;İnternet ve Sanal Cemaat Tartışmaları&#8221;. İnternet, Toplum, Kültür içinde, (der.) Mutlu Binark ve Barış Kılıçbay. Ankara: Epos Yayınları, 106-117.<br />
Thurlow, C., Lengel, L. ve A. Tomic. (2004) Computer Mediated Communication- Social Interaction and the Internet. London: SAGE Publications Inc.<br />
Ünal, S. (2005) &#8220;Türkiye&#8217;de Üniversite Gençliğinin Cep Telefonu Kullanma Pratikleri: Ankara Ölçeğinde Etnografik Alan Çalışması&#8221;. Ankara: Gazi Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Radyo Televizyon Sinema Anabilim Dalı, Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi.<br />
Williams, D. (2006) &#8220;Why Game Studies Now? Gamers Don&#8217;t Bowl Alone&#8221;. Games and Culture. C: 1, C:1, 13-16.<br />
Yee, N. (2006) &#8220;The Labour of Fun: How Video Games Blur the Boundaries of Work and Play&#8221;. Games and Culture. C: 1, C:1, 68-71.<br />
Yelken, R. (1999) Cemaatin Dönüşümü-Geç Modern Dönemde Cemaat Sosyolojisi. Ankara:Vadi Yayınları.<br />
(2006) &#8220;Farklı evrenler, farklı dünyalar: Devasa online oyunlar.&#8221; CHIP Oyun, S: 3, 18-22.</p>
<p><strong>Notlar</strong></p>
<p><strong>*</strong> Bu çalışmanın ilk ve daha kısa bir versiyonu daha önce 13-14 Kasım 2006&#8242;da Anadolu Üniversitesi İletişim Bilimleri Fakültesi&#8217;nce düzenlenen 3. İletişim Öğrencileri Sempozyumu&#8217;nda &#8220;Sanal Alemde Yeni Kabileler: Kervan Çekmeye Kim Kalacak?&#8221; başlığıyla sunulmuş ve lisansüstü kategorisinde En İyi II. Bildiri Ödülü almıştır. Elinizdeki dosya çalışması için çalışma genişletilmiş ve özellikle liderlik ile ilgili bölüm ve kuramsal tartışma ile anket çalışması eklenerek zenginleştirilmiştir.</p>
<p><strong>**</strong> Başkent Üniversitesi İletişim Fakültesi, Halkla İlişkiler ve Tanıtım Bölümü Öğretim Görevlisi</p>
<p><strong>(1)</strong> Devasa online oyunlar, ya da orijinal adıyla MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-playing Games) olarak adlandırılan dijital oyun türüdür. Önemli ve ayırdedici özellikleri oyuncu sayısının milyonlarla ifade edilecek kadar çok olması ve İnternet üzerinden oynandığı için etkileşimin yüksek olması olarak sıralanabilir.</p>
<p><strong>(2)</strong> Oyunun dili İngilizce&#8217;dir. Oyunda, tüm oyuncuların görmesi için sisteme gönderilen ortak mesajlar ve uyarılar da yine İngilizcedir. İngilizce guild, kelime anlamı itibariyle lonca demektir ve bir ticari faaliyet veya zenaat etrafında örgütlenmiş kişiler topluluğunu ifade eder. Klan sözcüğünü anlam olarak karşılayan boy sözcüğünün Türk Dil Kurumu&#8217;nun yayınladığı Güncel Türkçe Sözlük&#8217;teki karşılığı ise &#8220;Ortak bir atadan türediklerine inanılan toplumsal ve ekonomik ilişkilerinde anaerkil, ataerkil anlayışı uygulayan geleneksel topluluk, kabile, klan&#8221;dır (<a href="http://www.tdk.gov.tr/">http://www.tdk.gov.tr</a>).</p>
<p><strong>(3) </strong>Dijital Oyunlar Araştırma Derneği ilk yıllık konferansı &#8216;Level Up&#8217;ı 2003&#8242;te Utrecht&#8217;te gerçekleştirmiştir. Philip Drake ve Andy Miah (2004: 907), bu konferansta ele alınan konuları şu başlıklar altında sınıflamışlardır; sanal dünyalar ve cemaatler, kimlik ve kimliklendirme, oyun çevreleri, anlatılar, oyun tipolojileri, eğlence, bağlanma ve zaman, karşılaştırmalı medya içeriği analizi, avatarlar ve metin analizleridir.</p>
<p><strong>(4)</strong> Bu rakam oyuna bağlanırken kullanılan ve sayıları onbeşi geçen ve her gün artan değişik sunucuların (server) kapasiteleri düşünülerek söylenmiştir. Her sunucudan yaklaşık 600 bin oyuncu bağlanmaktadır ve kimi zaman kapasite yetersizliğinden oyuna bağlanmak mümkün olamamaktadır. Bu nedenle gün geçtikçe de sunucu sayısı artmaktadır. Ancak, SilkroadOnline isimli oyuna Türkçe basılan oyun dergilerinde çok sık yer verilmemesi ve World of Warcraft veya Everquest gibi popüler olmaması bir başka araştırma konusudur. Bu anlamda bilgisayar oyunlarının medya ve kültür endüstrisi dolayımıyla yaygınlaşmasının dinamikleri de çalışılmalıdır.</p>
<p><strong>(5)</strong> Bu çalışmaya özel olarak oyunun yapısını ve işleyişini daha iyi kavrayabilmek için &#8220;Nongye&#8221; isimli bir kadın karakter yaratılmış ve bu karakter bir klana üye olmadan bir süre yaşatılmaya çalışılmıştır. Ancak görülmüştür ki, bir klana dahil olmadan, yani destek almadan (ekipman, strateji) oyun içerisinde dilediğiniz kadar canavar öldürebilirsiniz ancak bu oyunda ilerlemenizi sağlamaz.</p>
<p><strong>(6)</strong>Buradaki hazine sözcüğü, devlet malının korunup saklandığı yer anlamındaki hazineye eş değer kullanılmaktadır.</p>
<p><strong>(7)</strong> Daha çok Asya ülkelerinde oynanan bir MMORPG.</p>
<p><strong>(8)</strong> Etkileşim oyun sırasında oyuncuların birbirleriyle konuşmalarını sağlayan oyun içi ve oyun dışı (örneğin MSN) gibi online sohbet (chat) programları aracılığıyla gerçekleşmektedir.</p>
<p><strong>(9)</strong> Seviye (level) oyunda görev alıp, etkinlik içerisinde bulunduğunuz sürece elde ettiğiniz aşamaların adıdır. Örneğin klan kurabilmek için en az 20 seviye oyuncusu olmanız gerekir.</p>
<p><strong>(10)</strong> Klan liderinin 45 gün oyuna girmemesi onun liderlikten alınması için geçerli bir sebeptir.</p>
<p><strong>(11)</strong> Anketininin klan ve liderlikle ilgili bölümlerini değerlendirmeme izin veren Harun Yıldız&#8217;a teşekkür ederim.</p>
<p><strong>(12)</strong> Klanlar bu çalışmada sırayla A, B, C, D ve E klanları olarak adlandırılacak ve gerçek/ oyundaki adları saklı tutulacaktır.</p>
<p><strong>(13)</strong> Ankete katılan SRO oyuncularının yanıtları yazım yanlışlarına dokunulmadan alınarak kullanılmıştır. İnternet üzerinden gerçekleştirilen yazışmaya dayalı tüm etkinliklerin beraberinde yeni bir dil pratiği de ürettiği bilgisiyle bu türlü bir tercih yapılmıştır. Bir başka deyişle oyuncuların bilgisayar dolayımlı iletişimde dili nasıl kullandıklarının somut izleyebileceğimiz araçlardan biridir.</p>
<p><strong>(14)</strong>Burada lider sıfatının önüne eklenen &#8220;yeni&#8221; tamlaması, 1980&#8242;lerden sonra egemen olan yeni sağ politikalar ve enformasyon teknolojilerinin dönüştürücü gücüne atfen kullanılmıştır. Bilindiği üzere, &#8220;yeni&#8221; orta sınıf, &#8220;yeni&#8221; sağ, &#8220;yeni&#8221; ekonomi gibi tanımlamalarla bu yapıların ve/veya sistemlerin 80&#8242;lerden sonra yaşadığı dönüşüm kavramsallaştırılmaya çalışılmaktadır. Burada yapmak istediğim vurgu, tüm bu dönüştürücü gücün &#8220;liderlik&#8221; kurumunu da değiştirip değiştirmediği veya ne kadar farklılaştırdığı üzerinedir.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://beneaththeground.org/2009/02/16/devasa-online-oyunlarda-klan-kulturu-ve-liderlik-olgusu/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Oyun, Kültür&#8217;den Daha Eski, N&#8217;aber?</title>
		<link>http://beneaththeground.org/2009/02/16/oyun-kulturden-daha-eski-naber/</link>
		<comments>http://beneaththeground.org/2009/02/16/oyun-kulturden-daha-eski-naber/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Feb 2009 10:08:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Oyun Araştırmaları]]></category>
		<category><![CDATA[Homo Ludens]]></category>
		<category><![CDATA[Makale]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://beneaththeground.org/wordpress/?p=494</guid>
		<description><![CDATA[(http://kafayari.wordpress.com)
~Altuğ Işığan
Oyun araştırmaları üzerine çalışan birçok kişi, Hollandalı kültür tarihçisi Johan Huizinga&#8217;nın ünlü Homo Ludens eserinde yer alan &#8220;Oyun, Kültür&#8217;den daha eskidir&#8221; tümcesini çok özel bulurlar. Bu tümcenin ne söylemeye çalıştığını tam kavramasalar da, onda büyülü bir bilgelik görmek hoşlarına gider. Muhtemelen birçok oyun araştırmacısı, ciddiyetten uzak bir şey olarak düşünülen oyunlara saygınlık kazandıran bir deyiş gibi görüyor bu cümleyi. Birisi size &#8220;Oyun mu? Büyüseniz ya Siz artık, kuzum&#8221; dediğinde, &#8220;Bir kere oyun, kültürden daha eski, tamam mı?&#8221; diye bir cevap yapıştırabilirsiniz o densize.
Hemen söylemek gerekir ki, tümceyi yukarıdaki şekillerde ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>(http://kafayari.wordpress.com)<br />
</em><em>~Altuğ Işığan</em></p>
<p>Oyun araştırmaları üzerine çalışan birçok kişi, Hollandalı kültür tarihçisi Johan Huizinga&#8217;nın ünlü Homo Ludens eserinde yer alan &#8220;Oyun, Kültür&#8217;den daha eskidir&#8221; tümcesini çok özel bulurlar. Bu tümcenin ne söylemeye çalıştığını tam kavramasalar da, onda büyülü bir bilgelik görmek hoşlarına gider. Muhtemelen birçok oyun araştırmacısı, ciddiyetten uzak bir şey olarak düşünülen oyunlara saygınlık kazandıran bir deyiş gibi görüyor bu cümleyi. Birisi size &#8220;Oyun mu? Büyüseniz ya Siz artık, kuzum&#8221; dediğinde, &#8220;Bir kere oyun, kültürden daha eski, tamam mı?&#8221; diye bir cevap yapıştırabilirsiniz o densize.</p>
<p>Hemen söylemek gerekir ki, tümceyi yukarıdaki şekillerde yorumlamak, her halükarda yazarın bu tümce ile söylemek istediği şeyin uzağında kalacaktır. Bunlar, zaman zaman yüreğimize ne kadar su serpseler de, &#8220;yanlış&#8221; yorumlardır. Bu tümce ancak Huizinga&#8217;nin bu çalışmasının dayandırıldiği kültür kavrayışı göz önünde tutulursa doğru biçimde anlaşılabilir. Bu da tümcedeki ağırlığın aslında oyun sözcüğünde değil, kültür sözcüğünde olduğunu görmeyi gerektirir. Çünkü Homo Ludens, oyunlardan önce kültür üzerine bir kitaptır. Huizinga&#8217;nın anlayışı Kültür&#8217;ü, Richard Rorty&#8217;n günümüzdeki çalışmalarında sıkça ele aldığı bir &#8220;olumsallık&#8221; anlayışı çerçevesinde, inşa halinde ve kalıcılığı da garanti olmayan bir görüngü olarak, özünde maddeci bir açıdan ele alıyor. Onun kültüre yaklaşımı, &#8220;Kültür, insanlık kadar eski&#8221; (&#8220;ve oyunlar ondan da eski&#8221;) sözüyle onu daha baştan &#8216;doğal&#8217; bir şeymiş gibi gösterip sonra da çabucak ideal olanının hangisi olduğunu tartışmaya geçmiyor; bunun yerine, &#8220;Allah Allah, bu kültür de nereden çıktı şimdi, bu daha önce yoktu&#8221; deyip, &#8220;bu şey çıkalı biz ne yapıyoruz kendimize, şart mı bunu böyle yapmak, yapmasak ne olur?&#8221; gibi bir sorgulama seyrine giriyor.</p>
<p>Olumsal ve maddeci bu anlayışın aksi yönünde bu tümce idealist ve ilerlemeci bir tarih felsefesine dayanarak yorumlandığındaysa, oyun olgusu birden &#8220;ezeli&#8221; ve &#8220;ebedi&#8221; gibi iki kutup içine yerleştirilmiş oluyor ve şu anlamı kazanıyor: &#8220;Oyun o kadar eski ki, kültür&#8217;den bile önce geliyor&#8221;, &#8220;Sen neymişsin be Oyun!&#8221; vs&#8230; Diğer bir deyişle, böyle bir yorumla, tarihin en üst aşamasını &#8220;bugün&#8221;de gören evrimci-gelişmeci bir düşünce tarzı kendine bir tür &#8220;big bang&#8221; yaratmış oluyor sadece. Böylece de bu tümcenin esas konuya -günümüze!- gelmeden önce baştansavma bir giriş olarak kullanılma olasılığı da artmış oluyor. Bu tür bir yaklaşımın çok önem veriyormuş gibi göründüğü tarihe ne kadar yüzeysel baktığını göstermek için dayandığı mantıksal kalıbı gözler önüne seren şu totolojik tümceye bakmak yeterli olacaktır: &#8220;İnsanlık en az insanlık kadar eskidir.&#8221;</p>
<p>Huizinga&#8217;nın yaklaşımı bundan çok uzakta. O, temelde &#8220;Uygarlık nedir?&#8221; sorusunu sormakla kalmıyor, bunun ötesinde, bu &#8220;icadın&#8221; insanı nasıl etkilediği sorusunu soruyor. Biz kendi halimizde canlılar olarak yaşayıp bugün &#8220;oyun&#8221; denen davranışları da ara ara sergilerken, nasıl kültür ve uygarlık denen &#8220;sürekli yapılar&#8221; içinde bulduk kendimizi? Huizinga&#8217;nin analitik tasarımında oyun-kültür ikiliği, kültür&#8217;e olağandışı birşey olarak, eleştirel bir mesafeyle bakabilmenin bir aracı olarak var, yoksa gücünü kronolojik sırasından alan bir hiyerarşiyi dillendirmiyor bu kavram ikilisi. &#8220;Oyun kültürden daha eskidir&#8221; sözü, bu anlamda herşeyden önce Huizinga&#8217;nın yaklaşım ve metodunu özetler; bu söz onun epistemesinin mottosudur.</p>
<p>Kuşkusuz bunda &#8220;uygarlığın ideolojisi&#8221; sayılabilecek &#8220;süreklilik yanılsaması&#8221;nı sorgulayan bir yan da var. Fransız tarihçi Fernand Braudel&#8217;in de dediği gibi, &#8220;uygarlıklar sürekliliklerdir&#8221;; deneyimlere ilişkin birikimler, onları içselleştiren ve ölümlü olan kişilerle birlikte yok olmadığı için; bu birikimler çeşitli dil ve gösterge sistemleri içinde bir şekilde saklanabildiği ve sonradan gelenlerin erişimine hazır tutulabildiği için&#8230; Böylece süreklilik, ancak sürekliliğin kurumları ile birlikte vardır. Ancak şimdiye kadar sağlanan sürekliliğin kısalığı, bu süreklilik yanılsamasının üzerimizde ne kadar etkili olabildiğini de gözler önüne seriyor. Hep vardık, hep varolacağız sanıyoruz. Oysa bu her zaman şüpheli bir durumdur: İnsanların uygarlıkla sonuçlanan süreklilik sağlayıcı kurumlarını sürekli kılabildikleri süre, tarihin bütünü karşısında bir göz kırpma süresine bile eşit değildir; insan ve insansıların varolduğu 5 milyon yıla karşılık, uygarlıklar dediğimiz özgül kültürel biçimler ancak 5000 yıllık bir geçmişe sahip. Üstelik 1940&#8242;lardan bu yana da bu sürekliliğine bir anda son verip kendisiyle birlikte herşeyi unutuşa gömme gücüne de &#8220;kavuştu&#8221; bu &#8220;Kültür&#8221;: Şu an kullanıma hazır tutulan nükleer silahların sayısının dünyayı 100 kere yok etmeye &#8220;yetebileceği&#8221; tahmin ediliyor. Diğer bir deyişle, soy gibi, &#8220;kültür&#8221; de tükenebilir. En &#8220;uygar&#8221; dediğimiz anlarımızda bile her zaman için Yeşil Karıncaların Düş Gördüğü Yer&#8217;in <a name="1"></a><strong>[1]</strong> kıyılarında geziniyoruz.</p>
<p>-</p>
<p><em><strong>Notlar: </strong><br />
<a name="1 git"></a><strong>[1]</strong> &#8220;Orman&#8221;da &#8220;keşfedilen&#8221;, &#8220;Uygarlık&#8221;tan bihaber, yazı ya da başka bir kayıt sistemi olmayan bir kabilenin son üyelerinin, üzerlerinde araştırma yapılması için onları &#8220;şehre&#8221; götüren uçağın düşmesi sonucunda, ardında kültürlerini belgeleyebilecek hiçbir kayıt bırakmadan yok oluşlarını anlatan bir öykü.</em></p>
<p><em><br />
</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://beneaththeground.org/2009/02/16/oyun-kulturden-daha-eski-naber/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Altuğ Işığan&#8217;la Söyleşi</title>
		<link>http://beneaththeground.org/2009/02/16/altug-isiganla-soylesi/</link>
		<comments>http://beneaththeground.org/2009/02/16/altug-isiganla-soylesi/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Feb 2009 10:07:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Oyun Araştırmaları]]></category>
		<category><![CDATA[Yeraltı]]></category>
		<category><![CDATA[Homo Ludens]]></category>
		<category><![CDATA[Söyleşi]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://beneaththeground.org/wordpress/?p=492</guid>
		<description><![CDATA[~Hurin
Sizi kendi sözcüklerinizle tanıtmak isteriz. Kendinizi biraz anlatır mısınız?
Kıbrıs&#8217;ta Doğu Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi&#8217;nde öğretim üyesi olarak çalışıyorum. Senaryo Yazarlığı gibi derslerin yanı sıra dört dönemdir Oyun Tasarımı adında bir ders de veriyorum.
Oyunları, hem birer iyi zaman geçirme aracı, hem de dünyayı değiştirme potansiyeline sahip yapıtlar olarak görüyor, onların herşeyini bilmek ve herşeyini anlamak istiyorum. Bu bazen oyun yapmaktan bile daha heyecan verici geliyor bana.
Şu an IGDA&#8217;nın yeni kurulmuş olan Oyun Tasarımı Çalışma Grubu*&#8217;nun yönetim kurulunda yer alıyorum. Bu beş kişilik kurulda The Witcher, Jagged Alliance ve Kick Off gibi ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em><strong>~Hurin</strong></em></p>
<p><strong>Sizi kendi sözcüklerinizle tanıtmak isteriz. Kendinizi biraz anlatır mısınız?</strong></p>
<p>Kıbrıs&#8217;ta Doğu Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi&#8217;nde öğretim üyesi olarak çalışıyorum. Senaryo Yazarlığı gibi derslerin yanı sıra dört dönemdir Oyun Tasarımı adında bir ders de veriyorum.</p>
<p>Oyunları, hem birer iyi zaman geçirme aracı, hem de dünyayı değiştirme potansiyeline sahip yapıtlar olarak görüyor, onların herşeyini bilmek ve herşeyini anlamak istiyorum. Bu bazen oyun yapmaktan bile daha heyecan verici geliyor bana.</p>
<p>Şu an IGDA&#8217;nın yeni kurulmuş olan Oyun Tasarımı Çalışma Grubu*&#8217;nun yönetim kurulunda yer alıyorum. Bu beş kişilik kurulda The Witcher, Jagged Alliance ve Kick Off gibi oyunlara imza atmış olan kişilerle birlikte çalışıyorum. Bu çok heyecan verici, fakat öte yandan da çok zor, çünkü bu kişiler çok tecrübeli. Oysa ben henüz ilk dijital oyunumu tamamlama hesapları içindeyim. Konulara onların seviyesinde müdahil olabilmek için çok ders çalışmak, herşeyi iyice düşünüp tartarak söylemek gerekiyor. Bu bir bakıma tam da aradığım tarzda bir meydan okuma. Olgunlaşmama çok fazla katkısı oluyor. * http://gdsig.wordpress.com/</p>
<p>Halen oyunlar üzerine bir doktora tezi yazmaya hazırlanıyorum. Tezin konusu ve amacı; seçim yapmak/karar almak ve bunun anlatılar ile oyunlardaki tezahür şekillerini karşılaştırmak. Bu çalışmanın; oyun oynama, anlatısallık ve interaktiflik ilişkisine yeni açılımlar getirmesini ve &#8220;gidişata müdahale etme&#8221; konusunu, yani &#8220;oyunlar linear mi, non-linear mi?&#8221; sorusunu farklı şekilde düşünmek için bir kapı aralamasını umuyorum.</p>
<p>Bazı dijital oyun projelerinde yer almış olup boş zamanımda çeşitli kutu oyunu projeleriyle uğraşmakla birlikte, bildiğimiz anlamda &#8220;yayınlanmış&#8221; bir oyunum yok. 2009 senesinde bu yayınlanmamış oyunlardan örneklerin yer aldığı bir oyun tasarımcısı portfolyosu oluşturmayı hedefliyorum.<br />
<strong>Dijital oyun endüstrisinin yeni medya içindeki yerini, ya da günümüz kitle kültürü içindeki rolünü nasıl görüyorsunuz? </strong></p>
<p>Her yükselen iletişim aracı gibi dijital oyunların da çeşitli ideolojik ve politik söylemlerce kuşatılmaya çalışıldığını görüyoruz. İlk &#8220;kapalı devre&#8221; video oyunlarının yapıldığı 1960&#8242;larda henüz kimsenin sormadığı, ancak bu yeni medyumun toplumdaki iletişim süreçlerinin önemli ayaklarından birine dönüşmesiyle birlikte artık herkesin sorar olduğu sorular ortaya çıktı: Oyunlar çocuklarımıza zarar veriyor mu? Oyunlar yanlış değerleri mi empoze ediyor? Oyunlar sanat mı değil mi? Oyunlar insan eğitiminde faydalı olabilir mi? Oyunlar toplumu bilinçlendirmek için kullanılabilir mi? Medya konusunu böyle bir ufuk içerisinde düşünmek bir şekilde devam eden modernleşme süreci ve onun değerleriyle de bağlantılı. Yeni çıkan şeyleri mevcut tarihsel koşullar içerisinde anlamlandırabiliyoruz, bu da sorularımızın çağımıza has kaygılar ışığında sorulması ile sonuçlanıyor. Dönüp baktığınızda, gazete, fotoğraf, sinema, radyo, TV, internet ve hatta telefon için de aynı tartışmalardan geçilmiş olduğunu ve hala da geçildiğini görüyorsunuz. Çoğu kez yeni medyaya ait alanı düzenleme konusunda geliştirilen hukuksal çerçeve yukarıdaki sorulara verilen cevaplardan hangisinin o toplumda en revaçta olduğuna göre düzenlenmiştir.</p>
<p>Bana sorarsanız, ben bir nesne ya da yapıt olarak oyunun hangi süreçlerle bağlantılı olarak ortaya çıktığına, nasıl dağıtılıp nasıl, hangi şekil ve ortamlarda tüketildiğine bakmayı ve toplumun farklı katmanları ve süreçlerine (ideolojiler, kültürel kalıplar) nasıl eklemlendiğini incelemeyi tercih ediyorum. Benim için ahlaki bir sorundan önce analitik bir sorun bu.</p>
<p>Günümüzdeki işleyişe baktığımızda, oyunların birçok kere birer meta (kar amacıyla üretilen kültürel ürünler) olarak karşımıza çıktığını görüyoruz. Oyun yapım sürecinin en sık eklemlendiği üretim çerçevesi buymuş gibi görünüyor. Fakat birçok yerde bir direniş ve sorgulama aracı olarak da kullanılıyor oyunlar. Örneğin Uruguaylı oyun araştırmacısı Gonzalo Frasca&#8217;nın geliştirdiği pek çok oyun bu şekilde.</p>
<p>Oyunların farklı şekillerde eklemlenmesinden doğan çeşitliliği incelerken bunların tümünü kucaklayabilmek ve indirgemelere düşmemek için çok esnek kavramlara ve çözümleme araçlarına sahip olmak gerektiğini düşünüyorum. Oyun araştırmaları alanının ise halen tam olarak bununla, bu esneklikteki araçları keşfetmek ve geliştirmekle meşgul olduğunu sanıyorum.</p>
<p><strong><br />
International Coach (IC2010) &#8216;dan kısaca bahseder misiniz? Oyunun geliştirilme süreci ne durumda şu an? </strong></p>
<p>IC2010 çocukluğumdan beri var olan bir fikir, basketbol menecerliği konulu bir spor simülasyonu. Senelerce tek başıma ya da ortaokul ve lisedeki arkadaşlarımla bu oyunu masaüstünde kağıt kalemle oynadım. Binlerce sayfa kareli defter harcadık bu oyunu oynarken! Uzun bir aradan sonra tekrar oyun yapımına merak sarmaya başlayıp ilk dijital oyunum için konu ararken, bu basketbol simülasyonunu dijitalleştirmek aklıma geldi. Halen CM yada FM ayarında bir basketbol simülasyonunun yapılmamış olması da bu projeyi düşünmek konusunda beni cesaretlendirdi. Hem 2010 Dünya basketbol şampiyonası da Türkiye&#8217;de yapılacaktı. Yani iyi bir zamanlama ile, bu oyun adını duyurabilirdi. Kağıt kalemle oynanan oyunum, IC2010 olarak bu şekilde yeniden doğdu.</p>
<p>2007&#8242;de bu projeye başladım ve ufak ufak temel unsurlarını belirlemeye başladım, oyunu oyun çekirdeğinden genişleme paketlerine doğru nasıl adım adım büyütebileceğimi planladım. Bunu yaparken de kendime çok zaman tanıdım. Halen de öyle yapıyorum.</p>
<p>Oyunun ana özelliği,  maç esnasında bir mp3 çalarda şarkı listesi oluşturur gibi bir oyun planları listesi oluşturabilmeniz. mp3 çalar, sıradaki oyun planını &#8220;oynatıyor&#8221;, sanal oyuncularınız bu planı icra etmeye çalışıyor, rakip takım da bu plana rakip menecerin seçtiği savunma taktikleri ile karşı koymaya çalışıyor. Oyuncunun uygulatabileceği oyun planlarının bir kısmı verili, yani oyunla birlikte geliyor. Ama icabında oyun sırasında mola alarak bir editörde özel bir taktik yaratabiliyor ve listenize ekleyerek takımınıza hemen oynatabiliyorsunuz. Oyun bu özelliği sayesinde belki bir son saniye üçlüğü ile maçı almanızı sağlayacak oyun planını yaratıp oyuncularınıza uygulatmanıza olanak sağlamış oluyor. Bunu düşünmek ise beni gerçekten çok heyecanlandırıyor!</p>
<p>IC2010&#8242;u &#8220;Final Four&#8221; türü bir turnuva yapabileceğiniz bir demo olarak sunmayı amaçlıyoruz. Hem bay hem de bayan takımlara yer veren küçük bir database ile. Sonraki versiyonlar bu &#8220;taban oyunu&#8221; adım adım genişletecek. Mevcut takvime baktığımda demodan daha fazlasına zaten zamanımız yok. Bu demo ile esas amacımız, oyun planı editörünü ve olanak sağladığı maç heyecanına dikkat çekebilmek. Eğer ilgi çekersek, oyunu genişletmeye geçebiliriz.</p>
<p>Projede Cengiz Önkal (progamcı) ve Barış Parlan (görsel tasarım) ile birlikte çalışıyoruz. Bu iki arkadaşımın geçen yıl aynı anda askere gitmeleri projeyi 2008 yılı boyunca durdurmuş oldu, çünkü onlarla birlikte çalışma ortamı fiilen ortadan kalkmış oldu. Ama şimdi ikisi de döndü ve bu yıl artık çalışmalarımızı hızlandırabileceğiz. Önümüzdeki aylarda gereksinime göre kadromuzu genişletebiliriz. Projeye ilgi duyanların şimdilik blogumu (http://altugi.wordpress.com) takip etmeleri yeterli olacaktır. Yakında tamamen oyuna ayrılmış bir blog da oluşturulacak.<br />
<strong>Bu aralar hangi oyunu oynadığınızı soralım bir de. </strong></p>
<p>Öncelikle IC2010&#8242;a &#8220;rakip&#8221; olan oyunları oynuyorum. Bunlar bana neyin iyi işlediği, neyi bir kenara bırakmam gerektiği konusunda fikir veriyor. Gene aynı nedenden ötürü FM serisini oynamaya devam ediyorum. Serisini diyorum, çünkü bu oyunun 2005&#8242;ten bu yana çıkan tüm versiyonları bilgisayarımda yüklü ve her bir versiyondaki değişiklikleri inceliyorum, bunların oyun heyecanına neyi katıp ondan neyi götürdüğünü anlamaya çalışıyorum. Bu değişikliklerden kendi spor simülasyonum için nasıl ders çıkarabilirim diye kafa yoruyorum. Yani oynadığım oyunların önemli bir bölümünu &#8220;reverse engineering&#8221; çerçevesinde oynuyorum diyebilirim.</p>
<p>Onun dışında Sid Meier ve Peter Molyneux gibi usta oyun tasarımcılarının mutlaka birer oyununu bilgisayarımda bulunduruyorum. Şu an örneğin Civ4 ve Sim Golf ile The Movies yüklü. Playstation&#8217;da favorilerim olan PES ve Tekken&#8217;i oynuyor, Nintendo Wii&#8217;de ise zamanımın çoğunu WiiSports ile geçiriyorum.</p>
<p>Geçenlerde bir de 90&#8242;lı yıllarda en çok oynadığım oyun olan X-Com Apocalypse&#8217;i tekrar buldum. Zamanımın önemli bir bölümü bu oyunu yeniden oynamaya ayrılmış durumda.</p>
<p>Gördüğünüz gibi, yeni oyunları o kadar da iyi takip eden biri olduğum söylenemez!<br />
<strong>Son olarak eklemek istediğiniz bir şey var mı? </strong></p>
<p>Bana bu söyleşi fırsatını verdiğiniz için çok teşekkür ediyorum</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://beneaththeground.org/2009/02/16/altug-isiganla-soylesi/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

