<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Beneath The Ground &#187; Makale</title>
	<atom:link href="http://beneaththeground.org/tag/makale/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://beneaththeground.org</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Sun, 20 May 2012 18:40:26 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.2</generator>
		<item>
		<title>Feminist Teori</title>
		<link>http://beneaththeground.org/2010/01/15/feminist-teori/</link>
		<comments>http://beneaththeground.org/2010/01/15/feminist-teori/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 15 Jan 2010 11:12:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ayna-i Marzi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Serbest Kürsü]]></category>
		<category><![CDATA[Makale]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://beneaththeground.org/?p=1661</guid>
		<description><![CDATA[

Feminizm yanlış anlaşılmış ve bu yanlışlığın üzerinden bolca söylemin üretilmiş olduğu bir kavram. Faraza feminist dediğin çirkin, evde kalmış olur. Hatta ve hatta tüm hırçınlığı bu evde kalmışlığı sebebiyledir. Dahası erkek özentisidir, durumu çok vahimse lezbiyendir, ona tek lazım olan bir erkektir de denilebilir. Örnekleri çoğaltmak mümkün, basitçe söyleyecek olursak feminist sözcüğü iyi bir çağrışım yapmaz; kadınlar bu etiketin üzerlerine yapışmaması için susmayı ve her haklarını savunuşlarında feminist olmadıklarını belirtmeyi tercih ederler.
“BtG okurları olarak çoğunluğumuz erkeğiz, ne işimiz olur feminizmle!” diyebilirsiniz, ama kadın okurlarımız da var. Hem siz de dünyanın ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>
<div>
<p>Feminizm yanlış anlaşılmış ve bu yanlışlığın üzerinden bolca söylemin üretilmiş olduğu bir kavram. Faraza feminist dediğin çirkin, evde kalmış olur. Hatta ve hatta tüm hırçınlığı bu evde kalmışlığı sebebiyledir. Dahası erkek özentisidir, durumu çok vahimse lezbiyendir, ona tek lazım olan bir erkektir de denilebilir. Örnekleri çoğaltmak mümkün, basitçe söyleyecek olursak feminist sözcüğü iyi bir çağrışım yapmaz; kadınlar bu etiketin üzerlerine yapışmaması için susmayı ve her haklarını savunuşlarında feminist olmadıklarını belirtmeyi tercih ederler.</p>
<p>“BtG okurları olarak çoğunluğumuz erkeğiz, ne işimiz olur feminizmle!” diyebilirsiniz, ama kadın okurlarımız da var. Hem siz de dünyanın diğer yarısı olan kadınların nasıl haklarını aramaya başladıklarını bilmek istemez misiniz? Tüm bu sebepler yüzünden kolları sıvayıp Josephine Donovan’ın* Feminist Teori isimli kitabından yola çıkarak bir özet sunacağım. Tabi öncelikle feminizmin negatif çağrışımlarını bir kenara bırakıp, ne olduğuna, hangi kollarının neleri savunduğuna ayrıntılı bir şekilde değinmemiz lazım. Bu yüzden feminizmle ilgili bir dizi başlatmaya karar verdim.</p>
<p>Feminizmi; Aydınlanmacı Liberal Feminizm, Kültürel Feminizm, Radikal Feminizm, Sosyalist Feminizm, Varoluşçu Feminizm şeklinde bir kaç kısma ayırabiliriz. Dizinin sonunda yurdumuzda da kadın hareketiyle ilgili neler olup bittiğine değinmeyi düşünüyorum. Lakin belirtmemde fayda var, feminizmi yeterli düzeyde bilmeden giriştiğim bir dizi bu, daha çok Josephine Danovan’ın izinden gidip onun özetini sunacağım bu yüzden.</p>
<p>İlk bölümümüze şu soruyla başlayabiliriz, kadınlara 19. yüzyılda ne olmuştu da eşitlik eşitlik diye hak arar olmuştular? Bunca zamandır çektikleri çilelerin sebeplerini neden yeni yeni sormaya başlamışlardı? Bu sorunun cevabı ta, 1630′lu yıllara, Galileo’nun dünya ile ilgili keşiflerine kadar uzanır. Yeni keşifleriyle kilisenin otoritesini çatırdatan Galileo’dan sonra Newton parlar. Tüm evrenin basıt ve matematiksel kurallarla yönetildiği fikri yaygınlaşmaya başlar. Eğer evrenin işleyişi akıl ile idrak edilebiliyorsa yaşamımızdaki tüm politik ve ahlaki değerler de akıl ile en mükemmel şekle ulaşabilirdi. Tüm bu bilimsel buluşlar ilerledikçe akla olan hayranlık artmış ve ahlaki olarak “Her birey doğuştan gelen haklara sahiptir. O halde Amerikan Bağımsızlık Bildirgesi’nde de geçtiği gibi, tüm bireyler yaratan tarafından vazgeçilmez haklarla dünyaya gelmiştir ve bu yüzden de -akıl- tüm insanların eşit olmasını öngörür” şeklindeki bir duruşun doğmasına sebep olmuştur.</p>
<p>Aklın yolunun bir olması ve herkesi aynı sonuca götürmesinin kabulü beraberinde güzel ve acı olmak üzere pek çok şey getirmiştir, madalyonun iki yüzü vardır. Akılcılık sorgulamayı getirmesi açısından güzeldir. Böylece yüzyıllardır durumunu sorgulamamış her kesimi (kadın ve köleler gibi) harekete geçirmiştir. Acıdır, çünkü akıl dışı olanı, kadını, doğayı, siyahileri, kızılderilileri ötekileştirmiş, onu kontrol edilmesi gereken bir varlık olarak görmüştür. Var olan erkek şovenizmi böylece yerini daha da sağlamlaştırmıştır. Akıllı olmalarıyla övünen erkekler yaratılışın efendileri olmuşlardır ve tüm ötekilere hükmetmeyi haklı (!) görmüşler ve vicdanen meşrulaştırabilmişlerdir. Kamusal alan erkekleri yani aklı, özel alansa kadınları ve akıl dışılığı temsil ediyordu. İşte tüm bu akıldışılığı yüzünden kadınların mülkiyet, vesayet ve vatandaşlık gibi hakları olamazdı. Zaten birazdan kendilerine değineceğimiz kadın kuramcıların esas uğraşları, kadınların da akılları olduğu fakat toplumsal nedenlerle bu akıllarını eğitemedikleri için geri kaldıklarını ispat üzerine olmuştur.</p>
<p><img style="border: 0px solid; width: 166px; height: 203px; float: left;" src="http://beneaththeground.org/btgonline/10/btgsubat/Files/img/mecelle/Marywollstonecraft.jpg" alt="" />Frankenstein’in yazarı Mary Shelley’in annesi Mary Wollstonecraft 3 Ocak 1792 yılında Kadın Haklarının Savunusunu tamamlamıştır. Wollstonecraft’ın temel aldığı kadın, boş zamanı ve zengin kocası olan kadındı. Ona göre bu kadınlar kanuni fahişelik yapmaktadırlar, elde edemedikleri iktidarı kocaları vasıtasıyla (pırlantalar, pahalı kıyafletlerle) tatmin etmeye çalışmaktadırlar. Oysa güzel bir eğitimle akıllarını kullanıp eleştirel olabilirler ve böylece durumlarını sorgulayabilirler:</p>
<blockquote><p>“Kadının zihnini genişleterek güçlendirmek, kör sadakate son verecektir. Kör sadaket, kadınları karanlıkta tutmaya gayret eden iktidar, tiranlar ve şehvet düşkünlerince daima aranmaktadır, çünkü birinciler sadece köleler isterler, ikincilerse bir oyuncak.</p>
<p>…Her hangi bir işi tam anlamıyla yaparak ekmeğini kazanmış kadın, en hünerli güzelden daha saygıdeğerdir.”</p></blockquote>
<p>İskoçlu olan Frances Wright ise diğer kuramcılardan farklı olarak tanrıtanımazdır. Wollstonecraft ve diğer kadın kuramcılarda da dinin kadını bastırmakta mühim bir rol oynadığı fikri olsa da, onlar daha fazla protestan görüşünü benimseyerek tüm bunların Kitab-ı Mukaddes’in yanlış yorumlanması sebebiyle olduğunu söylerler. Wright ise tamamen karşı çıkar:<img style="width: 174px; height: 200px; float: right;" src="http://beneaththeground.org/btgonline/10/btgsubat/Files/img/mecelle/Franceswright.jpg" alt="" /></p>
<blockquote><p>“Yukarıda, endişeli hayalleri gökgürültüsü arasından tanrının sesini duyar, aşağıda esneyen cehennemi görür, önünde, arkasında ve çevresinde binlerce açgözlü papazın verimli beyinleri tarafından yapılan büyü kadının zihnini ezip karıştırır ve aklı için tehlike yaratır!”</p></blockquote>
<p>Ayrıca Wright’a göre kadını bağımlı kılmak toplumun lehine değil, aleyhine olur. Zira insan ırkının yarısını bağımlı kılmak insanlığın gelişmesine engel olacaktır.</p>
<p>Yine 19. yüzyıl feministlerinden Sarah Grimké 1838 yılında Eşitlik Üzerine Mektuplar ile liberal geleneğin içinde yer almıştır. Ayrıca Sarah Grimké 1837 yılında konferans turuna çıkması yüzünden, incilin kadınların kamu önünde konuşmasını yasaklayan emrini ihlal ettiği gerekçesiyle şiddetle tenkit edilmiştir. Savunu olarak Kitab-ı Mukaddes’in yeniden, kadınca yorumlanmasını başlatan kişi olan Sarah Grimké, şöyle der:<img style="width: 155px; height: 200px; float: left;" src="http://beneaththeground.org/btgonline/10/btgsubat/Files/img/mecelle/Sarah_Grimke.jpg" alt="" /></p>
<blockquote><p>“Her bireyin kutsal görevinin kutsal kitabı kendisi için incelemek olduğuna inanıyorum. Bunu herhangi bir kişinin ya da grubun bakışaçısı ile değil, Kutsal Ruhun yardımıyla yapmalılar.</p>
<p>…Kutsal kitabın yanlış görüşlerinin benim için hiç bir önemi yoktur. Bunlar çıkarcı yargıçların görüşleridir ve sırf kuşaktan kuşağa saygıyla aktarıldıkları için bunlara saygı duymak zorunda değilim. Durum böyle olunca, asırlar boyu ayakta kalan herhangi bir düşünceyi, sanki dün ortaya atılmış gibi incelerim. Kendim için düşünmek üzere eğitildim. Bu da her zaman kullanmayı hak ettiğim bir ayrıcalıktır.”</p></blockquote>
<p>Grimké’de çağdaşlarından farklı olarak özel alan eleştirisi de vardır. Liberal Feminizmin en önemli eksikliğinin özel alan eleştirisi yapmayıp kamusal alana yoğunlaşması kabul edilir. İşte Grimké her ne kadar Liberal Feminist kuramcılar arasında yer alsa da, özel alana da eleştiri getirmiş ve özel alan olan evin evli kadınlar için bir tiranlık olduğunu savunmuştur.</p>
<p><img style="border: 0px solid; width: 75px; height: 100px; float: left;" src="http://beneaththeground.org/btgonline/10/btgsubat/Files/img/mecelle/ElizabethCadyStanton.jpg" alt="" />19. yüzyıl kadın hakları hareketinin önemli isimlerinden biri, Elizabeth Cady Stanton, diğeri ise Susan B. Anthony’dir. Stanton yuvanın eleştirisini yapması bakımından ilklerden sayılabilir hatta. Zira sözde korunmak için kapatıldığımız evler, aslında acının da merkezidir, zaten tüm acıları orada yaşarız.</p>
<p><img style="width: 117px; height: 150px; float: right;" src="http://beneaththeground.org/btgonline/10/btgsubat/Files/img/mecelle/susan_brownell_anthony.jpg" alt="" />İkinci önemli lider olan Susan B. Anthony’ ise, şu anda şaka gibi gelse de oy kullandığı için suçlanmış ve davasında da Bağımsızlık Bildirgesini kadınlar için yeniden yorumlayarak savunmasını yapmıştır. (helal sana teyzecim!) Anayasa’nın,</p>
<blockquote><p>“Amerika Birleşik Devletlerinde doğmuş, ya da uyruğuna geçmiş ve orada çalışan tüm insanlar Amerika Birleşik Devletler’inin ve ikamet ettiği eyaletin vatandaşıdır. Hiçbir eyalet, Amerika Birleşik Devletleri’nin vatandaşının dokunulmazlıklarını ve ayrıcalıklarını sınırlayan herhangi bir yasa yapamaz ve yapılması için zorlayamaz. Herhangi bir eyalet, yasal sürece uygun olanlar dışında, kişiyi yaşamaktan, özgürlükten, mülk edinme hakkından mahrum edemez. Herhangi bir insandan yargılama hakkı içinde yasaların eşit korumasını esirgeyemez.”</p></blockquote>
<p>maddesini alıntılayıp şöyle der:</p>
<blockquote><p>“Şimdi burada sorulması gereken soru kadınların insan sayılıp sayılmayacağıdır.”</p></blockquote>
<p>Ancak bu savunması kabul edilmez ve 100 dolara mahkum edilir, ama bir kuruşunu bile ödemeyi kabul etmez ve “Tiranlığa direnmek Tanrıya itaattir” diye haykırır. Maalesef 1870 yılında anayasanın oy kullanımı hakkında değişiklik yapılmış ve sadece erkeklerin oy kullanabileceğini belirten değiştirilmiş madde kabul edilmiştir ki bu da Sufrajetler için cidden kötü olmuştur, 1920′lere gelene kadar da kadınların oy hakkı kabul edilmemiştir.</p>
<p>Liberal gelenekte karı-koca Harriet Taylor ile John Stuart Mill ikilisi de feminist kuram üzerine yazılar yazmıştır. Hatta Harriet Taylor bugün bile radikal bulunabilecek evlilikle ilgili işlere devletin karışmamasını savunmuştur. Mill’e göre ise kadının kamusalın dışında tutulmasının asıl nedeni:</p>
<blockquote><p>“Erkek cinsinin çoğunluğunun, henüz eşitleri olan bir kadın ile birlikte yaşama düşüncesine tahammül edememesinden dolayı kadınların ev hayatındaki ikincil konumlarını sürdürmeleri isteğidir.”</p></blockquote>
<p>Liberal Feminizmde  (eğer ki Amerika’dan bahsediyorsak) kadın kuramcıların kölelikle de ilgilendiklerini görüyoruz. Zira beyaz kadın haklardan mahrumsa da, siyah kadın bir de köle olarak iki kat daha eziyet görmektedir (fiziksel olarak çalıştırılmakta, efendileri tarafından yeri geldiğinde tecavüze de uğramaktadırlar). Ve eğer siyah erkekler haklarını alırlarsa siyah kadınlara ne olacaktır? Sarah Grimké ve eskiden köle olan Sojourner Truth siyah kadının durumuna ilgi gösterip bundan bahsetmişlerdir:</p>
<blockquote><p>“Eğer siyah erkekler haklarını alırlar ve siyah kadınlar haklarını alamazlarsa, siyah erkeklerin kadınların efendileri olacağını görürsünüz. Bu da eskiden (kölelik zamanında) olduğu kadar kötü olacaktır.”</p></blockquote>
<p><img style="width: 143px; height: 200px; float: right;" src="http://beneaththeground.org/btgonline/10/btgsubat/Files/img/mecelle/sojourner_truth.jpg" alt="" />Ayrıca Truth siyah kadınla beyaz kadın arasındaki farklardan yola çıkarak kadınların narin, korunmaya muhtaç, çalışamayacak birey olduğu yanılgısını da sarsar. Zira beyaz kadın her ne kadar çalışamasa da, köle kadın köle, erkek kadar hatta (mesela geyşalık gibi) daha fazla çalıştırılmaktadır. Bir toplantıda kendisini sıkıştırdığını zanneden adamı şu cevabıyla susturur:</p>
<blockquote><p>“Oradaki adam, kadının arabaya binerken ve hendeklerden geçerken yardıma ihtiyacı olduğunu ve her durumda en iyi yere sahip olması gerektiğini söylüyor. Arabaya binerken veya çamurdan geçerken bana kimse yardım etmedi ya da en iyi yeri vermedi! Ben bir kadın değil miyim? Ben toprağı sürdüm, ektim, ürünü ambarlara taşıdım ve hiç bir erkek benim başıma geçemedi! Ben bir kadın değil miyim?”</p></blockquote>
<p>19. Yüzyıla kadar köleliğin kaldırılmasına da destek veren sufrajetler kölelerin özgürleşmesine destek verenlerin kadın hakları hususunda sus pus kesilmesi sebebiyle bu desteklerini geri çektiler ve sadece kadın haklarıyla ilgilendiler. (benzer bir hayalkırıklığını da 70′ler döneminde Sosyalist Feministler yaşamıştır, yoldaşları onların meselelerini yeterince mühim görmemiştir hiç bir zaman. Ama bu da başka zamanın konusu.) Burada zarar gören elbette siyahi ve köle kadınlar oldu. Hatta sufrajetler ne yazık ki ırkçılardan oy alabilmek uğruna zenci kadınları terketmişler ve beyaz Güney’in desteğini almayı umut etmişlerdi. Size haykırıyorum sufrajetler, beyaz adamın isteğine göre hareket ettiniz de ne oldu? :(</p>
<p>Bu kadar detaydan sonra bir özetleme yapmak gerek. 19. yüzyılda feminist kuramcıların düşünceleri şöyledir:<br />
1- Akla inanç. Zira akıl tanrısal bir kıvılcımdır ve herkes aklıyla sorgulayarak kendi yolunu çizebilmelidir.<br />
2- Kadınlar ve erkekler hem ruhen hem aklen aynıdırlar.<br />
3- Hem topluma faydalı olabilmek hem de kendi köle hallerinden kurtulabilmek için kadınların eğitilmesi gerekir ki sorgulayabilsinler ve erkeklerin bir oyuncağı haline gelmesinler. Ayrıca çocuklarını güzelce yetiştirebilmeleri için de gereklidir bu.<br />
4- Birey yalnızdır ve haysiyetli olabilmesi için de bağımsız olması gerekmektedir.</p>
<p>Bu yüzyıldaki kadın hareketinin kazanımları evli kadının mülk edinebilmesi, bazı yüksek okullara girebilmesi gibi şeyler olmuştur. Liberal feminist kuramın en önemli eksikliği ise özel alanı incelememiş olması. Zira Liberal feminist kuramcılar, kadınlar erkekler gibi eğitim alıp mülk edinebildiklerinde ve vatandaş kabul edildiklerinde sorunların çözüleceğini düşünmüştür. Oysa kadının özel alanı ikame ettirmesi gibi yarışmaya 1-0 başlama durumu söz konusu. Diğer önemli bir sorun da, kadınla erkek aynı mıdır? Liberal feminist kuramcılar kadının erkekle aynı olduğunu, ama eğitilmedikleri için “akıllarının” pek de gelişmediğini söyler. Bu da aklı baz alması yönünden normal karşılansa da erkek egemenliğin ötekileştiren zihniyetine karşı çıkmaktansa, “ben o öteki değilim bak, aynı sana benziyorum!” demek gibidir. Yine de böyle bir ilk hareket için, yaşadıkları zaman da göz önüne alındığında normal, ama günümüzde eksik kalmış oluyor Liberal feminist kuram. Tüm bu kadın kuramcıları sevgiyle anıyoruz, iyi ki vardınız ve hem kendiniz hem bizim için mücadele etmiştiniz!</p>
<p>*Kendisi İndiliz Edebiyatı profesörü, ayrıca Feminist Literary Review dergisinin de editörüdür.</p></div>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://beneaththeground.org/2010/01/15/feminist-teori/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Halkımız Eğleniyor</title>
		<link>http://beneaththeground.org/2009/08/18/halkimiz-egleniyor/</link>
		<comments>http://beneaththeground.org/2009/08/18/halkimiz-egleniyor/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 18 Aug 2009 09:20:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hurin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Serbest Kürsü]]></category>
		<category><![CDATA[Makale]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://beneaththeground.org/wordpress/?p=622</guid>
		<description><![CDATA[İnsanlık tarihinin ritmini değiştiren olaylar olan devrimlerin ve dahi savaşların, aynı zamanda birliğin/ulusal bilincin bir ifadesi olarak halk sözcüğünün en çok vurgulandığı olaylar olduğunu söylemek herhalde doğru bir ifadedir. Özellikle ulus bilincinin kök salmaya başladığı asırdan önce, yani kabaca Fransız Devrimi’nden önce halk sözcüğü hiç bu kadar yüceltilmemiştir. Ancak burada 1789’dan günümüze kadar olan sürece ilişkin olarak halk ile ulus/millet terimlerini bir arada kullanırken, kavramların zaman içinde birtakım politik gereksinimler nedeniyle kendi bağlamlarından kolaylıkla koparılabildiğini göz önünde bulundurmak gerek. Nitekim bu sözcük başka ülkelerde olduğu kadar, Osmanlı İmparatorluğu’nda ve Türkiye ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>İnsanlık tarihinin ritmini değiştiren olaylar olan devrimlerin ve dahi savaşların, aynı zamanda birliğin/ulusal bilincin bir ifadesi olarak halk sözcüğünün en çok vurgulandığı olaylar olduğunu söylemek herhalde doğru bir ifadedir. Özellikle ulus bilincinin kök salmaya başladığı asırdan önce, yani kabaca Fransız Devrimi’nden önce halk sözcüğü hiç bu kadar yüceltilmemiştir. Ancak burada 1789’dan günümüze kadar olan sürece ilişkin olarak halk ile ulus/millet terimlerini bir arada kullanırken, kavramların zaman içinde birtakım politik gereksinimler nedeniyle kendi bağlamlarından kolaylıkla koparılabildiğini göz önünde bulundurmak gerek. Nitekim bu sözcük başka ülkelerde olduğu kadar, Osmanlı İmparatorluğu’nda ve Türkiye Cumhuriyeti’nde de zaman zaman farklı anlamlarda kullanılmıştır.</p>
<blockquote><p>[…] Türkiye’de “halk” sözcüğü sosyolojik bir kavram olarak yine II. Meşrutiyet yıllarında icat edilmiştir. Daha önceleri ise bugünkü anlamıyla kullanılmaz. Örneğin Şemsettin Sami’nin Fransızca-Osmanlıca lügatında “peuple” sözcüğünün karşılığı “halk” değil “ahali” olarak geçer. Keza “cemiyet” sözcüğü de II. Meşrutiyet yıllarında icat edilmiştir. “Halk” sözcüğü de ilginç bir şekilde Rusça’da hem halk, hem de millet anlamına gelen “narot” sözcüğü gibi kullanılır. “Millet” sözcüğü ise Osmanlı’da çekingenlikle kullanılmıştır; çünkü cemaatler ile gayrümüslimleri karşılamaktadır. Dolayısıyla bu sözcük Cumhuriyet’e kadar bugünkü “ulus” anlamında kullanılmamış, bunun yerine “halk” sözcüğü tercih edilmiştir. [1]</p></blockquote>
<p>İçinden geçtiğimiz tarihsel sürecin sonunda, millet sözcüğünü halk sözcüğünden ayıran en önemli fark doğal olarak içinde barındırdığı milliyetçi vurgudur. Dolayısıyla –yukarıda da sözü edilen politik gereksinimlerle- bu iki sözcük halin icabına göre birbirlerinin yerine kullanılmıştır. Sözgelimi, milliyetçiliği paranteze alıp sınıf temelli analizler üreten sol söylemin enternasyonal (uluslararası/uluslarüstü) niteliği -doğası gereği- ulusların/milletlerin birliğini değil; halkların dayanışmasını telkin eder. Çok sayıda etnisiteden mürekkep Amerika Birleşik Devletleri’nde bir Amerikan milletinden ziyade, Amerikan halkını telaffuz etmek daha uygundur bu anlayışa göre.</p>
<p><strong>“Halk plajlara akın etti, vatandaş denize giremiyor!”</strong></p>
<p>Cumhuriyetin ilanından itibaren Türkiye’nin dönüşüme uğratacak bir modernleşme projesinin anahtar kavramlarından biridir halk. Yeni rejim, egemenliğinin kaynağına –millet anlamında kullanılacak şekilde- halkı yerleştirmiştir. Bunun bir yansıması olarak, başta Cumhuriyet Halk Fırkası olmak üzere, devletin çeşitli kurumlarının adlandırılmalarında (halkevi, halk kütüphanesi, halk bankası vb.) yer alır. Ancak burada halk ile kast edilen kitle, dönem itibariyle nüfusunun çok büyük bir kısmının tarım ile uğraştığı, kırsalda ikamet ettiği; dolayısıyla modernleşme projesinin nesnesi olabilecek bir insan topluluğu olarak saptanmıştır. Bu nedenle rüştünü ispatlayıp, tam birer “vatandaş” olana değin kılık kıyafetinden dinleyeceği müziğe kadar pek çok konuda eğitilmelidir. Ayrıca bu projenin sanayileşme ayağının sonuçlarından biri olarak köyden kente göçü gerçekleştirecek toplumsal hareketliliğin sınırlandırılmasına özen gösterilecektir. Köylüler mümkün olduğunca köylerinde kalmalı ve devlet eliyle kendi toplumsal gerçekliklerine ideal bir içerik kazandırılarak orada değişmez/mekanik bir yapıya oturtulmalıdırlar. “Örneğin köy, hep köy olarak, ama mükemmel köy olarak kalacaktır; tabii, Köy Enstitüleri’nde yetiştirilecek mükemmel köylüler sayesinde. Halk türküleri de, hep o türküler olarak kalacaktır; ama tabii burada da çokseslendirilip mükemmelleştirilmiş halleriyle” [2]</p>
<p>Halka ilişkin bu nâtamamlık hissi, anlam dağarcığımıza öylesine sirayet etmiştir ki, bugün halk sözcüğünün negatif çağrışımları –gelir adaletsizliğinin her geçen gün büyümesiyle- yerini daha da sağlamlaştırmaktadır. Örneğin sinemalarda haftaiçinde pek rağbet olmadığından bilet fiyatları düşürülür ve -sanki diğer günlerde halktan başka topluluklar geliyormuş gibi- o güne “halk günü” adı verilir. Bir konser etkinliği aynı zamanda bir halk konseri niteliğindeyse bu tür bir etkinlik, müzik zevkinden daha çok karmaşayı yansıtır. Eski İstanbul valisi Fahrettin Kerim Gökay’ın “halk plajlara akın etti, vatandaş denize giremiyor” sözünün yansıttığı anlayışın 50 yıl sonra yine İstanbul’da bir plajın halka açılmasını müteakiben tekrar ortaya çıkması tesadüf değildir.</p>
<p>[1]Zafer Toprak, Anayasal Monarşi ve İttihatçıların Dramı, Çağdaş Türkiye Tarihi Seminerleri (Konuşma Metni), 20 Ekim 2007.</p>
<p>[2] Kadir Cangızbay, Hiçkimsenin Cumhuriyeti, Ütopya Yayınevi, İstanbul, 2007</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://beneaththeground.org/2009/08/18/halkimiz-egleniyor/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Oyunlarda Anlam Arayışları</title>
		<link>http://beneaththeground.org/2009/02/16/oyunlarda-anlam-arayislari/</link>
		<comments>http://beneaththeground.org/2009/02/16/oyunlarda-anlam-arayislari/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Feb 2009 10:21:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Oyun Araştırmaları]]></category>
		<category><![CDATA[Homo Ludens]]></category>
		<category><![CDATA[Makale]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://beneaththeground.org/wordpress/?p=500</guid>
		<description><![CDATA[~K. Mehmet Kentel
NOT: Bu yazının hafif değişik hâlleri önce &#8220;İstanbul Globalist&#8221;in birinci sayısında, daha sonra da Level&#8217;ın Ekim 2007 sayısında yayınlandı. 
Biz, oyuncular, oyunların grafikleri hakkında atıp tutalım, oynanış numaralarını göklere çıkartalım, FIFA vs PES tartışmalarıyla ömrümüzü tüketelim; dünya üniversite çevrelerinde yavaş yavaş yeni bir alan açılıyor. Bir grup öncü akademisyen, oyunlar hakkında çok yaratıcı ve çok ufuk açıcı makaleler yazıyor, üniversitelerde &#8220;Oyun Çalışmaları&#8221; bölümlerinin kurulmasına ön ayak oluyor ve dünya üzerindeki milyonlarca insanın hayatının daha önce incelenmemiş kocaman bir kısmını aydınlatmaya çalışıyor. Okumaya başladığınız bu yazı, &#8220;Oyun Çalışmaları&#8220;na bir ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>~K. Mehmet Kentel</em></p>
<p><em>NOT: Bu yazının hafif değişik hâlleri önce &#8220;İstanbul Globalist&#8221;in birinci sayısında, daha sonra da Level&#8217;ın Ekim 2007 sayısında yayınlandı. </em></p>
<p>Biz, oyuncular, oyunların grafikleri hakkında atıp tutalım, oynanış numaralarını göklere çıkartalım, FIFA vs PES tartışmalarıyla ömrümüzü tüketelim; dünya üniversite çevrelerinde yavaş yavaş yeni bir alan açılıyor. Bir grup öncü akademisyen, oyunlar hakkında çok yaratıcı ve çok ufuk açıcı makaleler yazıyor, üniversitelerde &#8220;Oyun Çalışmaları&#8221; bölümlerinin kurulmasına ön ayak oluyor ve dünya üzerindeki milyonlarca insanın hayatının daha önce incelenmemiş kocaman bir kısmını aydınlatmaya çalışıyor. Okumaya başladığınız bu yazı, &#8220;<em>Oyun Çalışmaları</em>&#8220;na bir giriş niteliğinde. Bu alanın neden gerekli olduğunu, oyunların neden önemli ve neden farklı olduğunu, oyunlara karşı takındığımız tavrın ne kadar sağlıklı olduğunu tartışacağız beraber.</p>
<p><strong>Bir referans: Sinema ve eleştirisi </strong></p>
<p>Sinema çok güçlü bir ideolojik silah, şüphe yok. Güç odakları tarafından maddi/manevi desteklenen filmler değil sadece, ideolojik ya da kültürel (ön)yargılarını halının altına süpürmeye çalışan ama mutlaka bir yerlerde kendini ele veren yapımlar tarafından kuşatılmış durumda popüler kültür. Sinema hakkında herkesin kabul edeceği bir başka gerçek de, küresel kapitalizmin en önemli sektörlerinden biri olduğu. Sinema üzerinden siyaset yapma çabası, açık ya da gizli söylemlerin yaygınlaştırılması, çeşitli güç ilişkilerinin meşrulaştırılması, müthiş yüksek meblağların döndüğü bir endüstrinin içinde çalışıyor. Bu endüstrinin en önemli kaynağı, yaratıcısı, yaygınlaştırıcısı olan Amerika (Hollywood), sinema aracılığıyla belli bir hayat şeklinin de savunucusu oluyor.</p>
<p>Akademide uzun zamandır sağlam bir yeri olan <em>Film Çalışmaları</em>&#8216;nın nezih makalelerinde değil sadece, sinema dergilerinde, bloglarda ve hatta gazetelerde çıkan sinema yazıları, üstteki paragrafın farkında olarak yazılıyorlar. Sinema sanatı, bu farkındalık sayesinde çözümlenebiliyor ve böylece gelişiyor. &#8220;Hangi senaryonun&#8221;, &#8220;hangi türde&#8221;, &#8220;hangi yönetmen ve hangi oyuncular tarafından&#8221;, &#8220;ne zaman&#8221; filme çekildiğinin arkasında yatan kültürel, ekonomik ve politik nedenlerini tartışabiliyor sinema eleştirmenleri ve izleyicileri. &#8220;Oyun Çalışmaları&#8221;nın da dünya oyuncularına kazandırmaya çalıştığı şey, işte bu bakış açısı. Oyunların da böylesine bir bakış açısını hak ettiğine inanan birisi olarak, sinemayı ve sinema eleştirilerini referans noktası olarak almak gerektiğini düşünüyorum.</p>
<p><strong>OYUNLAR: EKONOMİK GEREKLİLİKLER</strong></p>
<p>Oyunların ekonomik alanda kapladığı yer, referans noktamız sinemayı çoktan geçmiş durumda. Paul Budra&#8217;nın &#8220;<em>American Justice and the First-Person Shooter</em>&#8221; (2004) makalesinde bildirdiğine göre, 2001 yılında oyun endüstrisinin kârı 6.35 milyar Dolar oldu. Bu sayı gerek sinemanın gerek de pornografinin kazan(dır)dığı miktardan çok daha fazla ve eğlence alanında sadece müzik sektörününkinden az. 2006 yılı verilerine göre Amerikalıların yüzde 69&#8242;u düzenli olarak oyun oynuyor, oyun bütçeleri genellikle onlarca milyon doların üstüne çıkıyor (<a href="http://www.theesa.com/">http://www.theesa.com</a>).</p>
<p>Yukarda belirttiğim niceliksel üstünlüğünün yanı sıra, oyunların küresel kapitalizmle ilişkisindeki niteliksel fark da bahsedilmeye değer. Tek bir sinema biletinin karşılayabildiği film deneyiminden farklı olarak, oyun oynayabilmek için hem bir platform hem de bir yazılım gerekiyor. Sinema teknolojisi ne kadar ilerlerse ilerlesin, film izlemenin karşılığı hep bir bilet olarak kalıyor; oysa oyun oynamak için hep daha iyi donanımlara ihtiyaç duyuluyor. En iyi oyun PC&#8217;si bile 2 sene içinde son teknoloji grafikleri kaldıramaz hale geliyor. Böylece vaat edilen deneyime ulaşmanın yolu, donanım şirketlerini sürekli beslemekten geçiyor. Bu düzende donanım şirketleri ve o şirketler tarafından desteklenen yazılım şirketleri, küresel ekonominin en önemli aktörlerinden birkaçi hâline geliyor.</p>
<p>Felsefeci/sosyolog Frederick Jameson, kültürel incelemeler alanında bir yapıtaşı kabul edilen &#8220;<em>Globalization as Philosophical Issue</em>&#8221; (1998) adlı makalesinde, Holywood sinemasının sadece bir Kuzey Amerika ilginçliği olarak görülemeyeceğini, bu &#8220;sanatın&#8221; ekonomik bir gereklilik olduğunu söyler. Görülen o ki, oyunlar ekonomik anlamda çok daha &#8220;gerekli&#8221;, Jameson&#8217;ın terminolojisini takip edersek.</p>
<p><strong> OYUNLAR: İDEOLOJİK GEREKLİLİKLER</strong></p>
<p>Oyunların ekonomik farklılığına kısaca değindikten sonra, bu yazının asıl konusunu oluşturan, oyunların yapısal farklılığına ve bunun nasıl kullanıldığına gelelim. Armed Assault&#8217;u hatırlıyor musunuz? Hani Bohemia Interactive Studios tarafından, &#8220;müthiş gerçekçi FPS&#8221; Operation Flashpoint&#8217;in devamı olarak geliştirilen ve 2007&#8242;nin başlarında piyasaya sürülen oyun. Bana öyle geliyor ki, Armed Assault&#8217;u çözümlemek, hem oyunların o &#8220;özel&#8221; yapısına güzel bir bakış atmamıza izin verecek, hem de bu farkındalığa sahip bir incelemenin nasıl olabileceği konusunda amatörce bir deneme olmuş olacak.</p>
<p>Önce hikâyesini hatırlayalım Armed Assault&#8217;un: Bir ada, Kuzey ve Güney olarak ikiye bölünmüş durumdadır. Adanın kuzeyinde, özgürlüklere düşman, halkını baskı ve şiddetle yöneten diktatoryal bir rejim (&#8220;Sahrani Demokratik Cumhuriyeti&#8221;) bulunmaktadır ve bu rejim eski Sovyet Bloku ülkeleri tarafından desteklenmektedir. Adanın güneyinde ise ABD ve müttefikleri tarafından desteklenen, liberal ve özgürlüğün savunucusu bir krallık vardır. Kuzey Güney&#8217;i işgal eder, biz de bu mücadelede bir ABD askerini yöneterek çeşitli çatışmalara girer, adanın &#8220;özgürleştirilmesi&#8221; için mücadele ederiz.</p>
<p>Bohemia oyunu tamamen bir savaş simülasyonu olarak hazırlamıştı. Oyun hakkında yazılan tüm yazılar Armed Assault&#8217;un &#8220;gerçekçiliği&#8221;ne vurgu yapıyordu. Savaş deneyimi, o ana kadar eşi benzeri görülmemiş bir gerçekçilikte yansıtılıyordu. Her türlü araç ve silah orijinallerine sadık kalınarak tasarlanmıştı, kurşunlar &#8220;gerçekteki gibi geri tepiyor,&#8221; oyunda kullanılan coğrafya kocaman, tüm bileşenler müthiş detaylıydı. Oyunun incelemesini yazan Jesuskane, Armed Assault&#8217;u şöyle anlatıyordu:</p>
<blockquote><p>Başlarda karşılaştığımız kısa ama önemli görevler bizleri oyunun mekaniklerine alıştırdığı gibi, gerçek hayatta cephede başımıza gelebilecekler konusunda fikir sahibi olmamızı sağlıyor: Karakterimiz genellikle tek kurşunda havlu atıyor. Kurşunu yedikten sonra şans eseri hayatta kalırsak, yaranın tüm etkilerini klavye başında hissedebiliyoruz. Bacağınızdan yara alınca bırakın koşmayı, sürünerek güvenli bir yere gitmeye çabalamak, ya da kolunuzdan vurulup silahınızı kullanamadan düşmanın içinden çıkıp takımınıza ulaşmaya çalışmak zorunda kalabilirsiniz&#8230; Kısacası en ufak hatanızı canınızla ödüyorsunuz. Savaşın kendisi gibi, ArmA da bu konuda gayet acımasız (Level, Mart 2007).</p></blockquote>
<p>Her şey çok gerçekçi değil mi? Peki, hangi gerçekten bahsediyoruz? Kurulmuş her yapının -bu yazının bile- çeşitli &#8220;gerçekleri&#8221; içine katmayı seçip, ötekileri dışarıda bıraktığı &#8220;gerçeğini&#8221; bir tarafa bırakalım; Armed Assault&#8217;un yansıtmayı seçtiği gerçek, gerçekten gerçek mi?  Savaş deneyiminin olabilecek en üst seviyede gerçekçi oluşu, Armed Assault&#8217;un her yönüyle gerçeği temsil ettiği hissini yaratmaya çalışıyordu oyuncuda. Bu bağlamda, ideolojik açıdan savunmasız bir oyuncu, fiziksel özellikleri bakımından kusursuz bir &#8220;gerçekçilik&#8221; vaat eden bu oyunun senaryosunun da gerçekçi olduğunu düşünecektir. Zaten oyunların yarattıkları hayalin başında, oyun dünyasının eksiksiz, düzenli ve mantıklı olduğu inancını oyuncuya aşılaması gelir. Oyunlar hakkında yazan akademisyenlerden en çok beğendiğim isim olan Christopher Douglas bu durumu, ünlü yazar/düşünür Albert Camus&#8217;yü kullanarak anlatıyor:</p>
<blockquote><p>&#8220;Dünyamız mantıksızdır, Camus&#8217;nün dediği gibi, çünkü bir tasarımdan yoksundur -yaratılırken bizim hesaba katıldığımız konusunda hiçbir işaret yoktur. Bu tasarım yoksunu, gelişigüzel, mantıksız dünya, kendiliğinden absürt değildir. Absürt&#8217;ün yapısı, Camus&#8217;nün tekrarlayarak vurguladığı gibi, her zaman iki taraflı ve ilişkiseldir: dünya, bir düzen ve tasarım arzu eden zihinlerimizin onu algılayışı yüzünden absürt&#8217;tür sadece.</p></blockquote>
<p>Bu absürt farkındalığa karşı, insanlar ondan kaçabileceğimiz yapılar yaratırlar -hikâyenin sadece anlatılan olarak değil, aynı zamanda senaryolar, tasarımlar ve niyetler yaratarak geldiği yapılar. Bize bir tasarım ve niyet sağlayabilecek bir şey ararız, ki bu dinin sağladığı şeydir, ama aynı zamanda oyunlar da bunu sağlar&#8230;. Oyunlar, sadece içinde bizim görevler gerçekleştirdiğimiz değil, aynı zamanda yaratılırken bizim hesaba katıldığımız bir dünya kurarlar.&#8221; (You Have Unleashed a Horde of Barbarians! : Fighting Indians, Playing Games, Forming Disciplines, 2002: 4)</p>
<p>Dolayısıyla oyunların kurduğu dünya, yapısal olarak &#8220;eksiksiz&#8221; olmalıdır, oyuncu ister istemez böyle algılayacaktır. Bu durumda, Armed Assault, her bileşeniyle &#8220;gerçekçi&#8221;dir. Yukarıda anlatılan senaryo gerçekçidir; zira küresel hâkim gücün meşruiyet söylemine uygundur. Arkasında politik otorite ve silah gücü vardır, hâkim gücün stratejik hamleleriyle ve her an, her saniye kullandığı dille örtüşmektedir. Bu örtüşme, bağımsız bir &#8220;tesadüf etme&#8221;nin çok ötesindedir. Armed Assault hâkim gücün söylemini meşrulaştırmak için kullandığı araçlardan biridir, onun dilinden beslenir, o dili kullanır ve o dili yeniden üretir.</p>
<p>Şimdi bir saniye soluklanalım ve ArmA&#8217;nın yapımcısı Bohemia&#8217;ya daha yakından bakalım: Çek firma Bohemia&#8217;nın ilk oyunu, o zaman kadar çıkmış tüm FPS&#8217;leri çocuk oyuncağı bırakacak kadar detaylı ve &#8220;gerçekçi&#8221; olan Operation Flashpoint&#8217;ti. OF&#8217;a ilgi sektörle sınırlı kalmadı. Kısa bir süre sonra ABD ordusu Bohemia&#8217;ya beraber çalışmak için teklifte bulundu. Bohemia ArmA&#8217;yla aynı vakitlerde başka bir projesini daha bitirdiğini açıkladı. VBS 2, firmanın ABD ordusunun eğitimi için geliştirdiği askeri simülasyonların ikincisi. Gerçekçi, değil mi?</p>
<p><em>Gerçekçi olmayan kısım şu:</em> Armed Assault&#8217;un anlattığı hikâyede savaşın yıkımlarına yer yok. Kolu kopmuş çocuklar, çocuklarını yitirmiş anneler, 18 yaşında katil olan üniformalılar yok. Silah ve petrol sektörlerinin savaştan elde ettikleri kâr yok. Küresel barış hareketi yok. Demokrasi, ABD&#8217;nin tanımladığı kadarıyla var. Gerçekçi mi? (Armed Assault&#8217;la benzer şekilde desteklenen Ghost Recon, doğrudan ABD ordusu tarafından üretilmiş olan America&#8217;s Army ve bence en ilginci, 11 Eylül 2001 sonrası mantar gibi türemiş ve Roma egemenliğine girmeyi &#8220;uygarlaşma&#8221; olarak gösteren Roma İmparatorluğu oyunları, ArmA&#8217;nın bir istisna olmadığını gösteriyor)<br />
<strong>OYUNLAR: MERKEZİNDE BİZ VARIZ</strong></p>
<p>ArmA&#8217;nın bu ideolojik arkaplanının, Holywood&#8217;dan çıkmış birçok filmde bulunabileceği doğru. Ancak oyunların yukarıda biraz bahsettiğim ve aşağıda daha da detaylandıracağım yapıları, onları ideolojik biçimlendirme konusunda sinemanın da ötesine taşıyor ve farklı bir ilgiyi zorunlu kılıyor diye düşünüyorum.</p>
<p>Oyunlar yaratılırken, o dünyanın merkezine biz koyuluyoruz. Oyun, bizimle beraber var. Sinemadaki pasif izleyicilik, oyunlarda yarı aktif/yarı pasif bir konuma dönüşüyor. Oyuncu düşünülerek yaratılmış oyun dünyaları, elbette sınırlayıcı ve yaratıcı bir yapı olarak oyuncuyu çevreliyor. Ancak o yapının tamamlanabilmesi için oyuncuya ihtiyacı var. En çizgisel oyunda bile, oyuncu gerçekleştiriyor yapıyı, defalarca. Zira oyuncu olmadan, oyunun ilerlemesine imkân yok. Bir film karşısında uyuyakalsanız da, o filmin kendini gerçekleştirecek gücü vardır; oysa bir oyun bunu yapamaz. Oyunun son&#8217;u, ancak siz o son&#8217;u yaratırsanız gelir. Oyunlar geliştikçe, son&#8217;a giden yolların sayısı artıyor, hatta son, alternatif son&#8217;lara ayrışıyor. Ve tüm bu süreç boyunca, oyuncu oyunu gerçekleştiriyor. Dolayısıyla, oyunun ideolojik duruşu, meşrulaştırmaya çalıştığı şey/şeyler, sahip olduğu söylem, oyuncu tarafından yaratılmış oluyor. Zira oyuncu, oyuna başladıktan sonra, oyunun ona verdiği görevleri yerine getirmeyi kabul ederek, görevlerin &#8220;haklı&#8221; olduğunu kabul etmiş durumdadır. Bir sinema izleyicisi bunu yapmadan da bir filmi sonuna kadar izleyebilir, bütün film boyunca başkahramandan nefret edebilir, eleştirel bir duruşu çok daha rahatlıkla geliştirebilir. Oysa oyuncu, oyunda yaptığı hareketler vasıtasıyla, görevin gerçekleştirilmesinin bir tür &#8220;iyi&#8221;ye yol açacağını varsayar (en azından oyunun bitirilmesi &#8220;iyiliği&#8221;ne). Söylem, oyuncunun hareketleri üzerinden anlatılır ve oyuncu bu söylemin yaratılmasında pasif bir alıcıdan, aktif bir sorumluluk sahibine dönüşür. İdeoloji ya da hâkim söylem, oyun aracılığıyla kişiselleştirilir. Bu kişiselleştirme, söylemin yeniden yaratımını ve dolayısıyla yaşamasını sağlar. Bu süreç, iddiam o ki, popüler kültürün bütün kollarından çok daha güçlü bir etki yaratmakta ve oyunları, öncesindeki tüm araçlardan bambaşka bir yere koymaktadır.<br />
<strong>OYUNCULAR: POSTMODERN BİR CEMAAT </strong></p>
<p>Buraya kadar söylemin oyunlar aracılığıyla nasıl içselleştirildiğini anlatmaya çalıştım. Şimdiki niyetim, bu söyleme maruz kalan taraf hakkındaki gözlemlerimi paylaşmak ve oyuncuların kendilerini ve oyunları nerede konumlandırdığını görmek. Öncelikle şunu söylemem gerek, &#8220;oyuncu&#8221; terimini bile kendi başına birçok şeyi ele veriyor (müzik dinleyenlere &#8220;müzikçi&#8221; ya da film izleyenlere &#8220;filmci&#8221; demiyoruz). Oyun oynamanın aktif tarafına yapılan bu bariz vurgu, aynı zamanda oyuncuların kendilerini bir cemaat olarak hissedebilmeleri için gerekli tanımlamayı yapıyor. Tanımlama, kimliği yaratıyor.</p>
<p>Oyuncu cemaati, kendini yaratım sürecinde en çok dışardan besleniyor. Medyanın kullandığı dil, oyuncuların kendilerini aynı topluluğa ait hissetmelerini sağlayan en önemli etkenlerden biri. &#8220;Şiddete özendirdiği&#8221;, &#8220;Satanizm&#8217;e, okul katliamlarına yol açtığı&#8221;, &#8220;uyuşturucudan bile daha tehlikeli olduğu&#8221; suçlamaları, oyun oynayan insanları birbirine yaklaştırıyor ve içine kapatıyor. Oyunlar hakkında &#8220;dışarıdan&#8221; konuşan birisine karşı anında savunma refleksleri geliştiriliyor ve bu mesele bir &#8220;milli dava&#8221; havasıyla karşılanıyor. Bu &#8220;milli dava&#8221; anlayışı, oyun ve oyunculuğun çözümlenmesine karşı çıkıyor. Oysa bu savunma refleksi geri tepiyor ve cemaati ideolojik açıdan savunmasız bırakıyor. Sinema benzetmesine dönersek, bir sinema dergisinde görmeyi doğal karşılayacağımız türden, politik içerikli, en azından güncel olayların sinema sanatı üzerindeki etkilerinden bahseden yazılar, oyun dergilerine çok nadiren, o da inceleme dışı bölümlerde girebiliyor. İncelemeler, oyunları insandan, sosyalden, tarihten ve politikadan bağımsız, uzayda bir başlarına gezen varlıklar olarak görüyor. Bir incelemede oyunun grafikleri ve ses teknolojisi değerlendiriliyor, konusuna ilginçlik/klişelik yönünden bakılıyor, oynanışın rahatlığı, tekrar oynanabilirliği gibi kriterler sorgulanıyor ve oyuna bir puan veriliyor. Oyunun temsil ettiği söyleme asla değinilmiyor, &#8220;gerçekçilik&#8221; asla bu açıdan irdelenmiyor. Oyun, bir musluk ya da sandalyeymişçesine, sadece ve sadece kullanımının verdiği rahatlık (oynanabilirlik) ve sunduğu yarar (eğlence, görsel tatmin, vs) değerlendirilerek inceleniyor. Buradaki çelişkiyi fark etmemeye imkân yok; zira başta da dediğim gibi, neredeyse tüm oyun dergisi yazarları olarak iyi oyunların asla meta olarak görülemeyeceğini, onların birer sanat eseri olduğunu iddia ediyoruz. Oysa hiçbir resim, renklerin uyumu ve kullanılan fırçanın kalitesi sınırlı kalınarak, hiçbir kitap sadece anlatım bozukluklarından ve baskı kalitesinden bahsederek eleştirilemez.<br />
<strong>OYUNLAR: AKADEMİK VE DERGİCİLİK GEREKLİLİKLERİ </strong></p>
<p>Toparlayalım. Elimizde neler var?</p>
<p>-  Küresel ekonomideki rolü sinemayı bile aşmış, dünyanın en önemli ikinci eğlence sektörü.</p>
<p>- Yapısal özellikleri nedeniyle, söylem yayma ve söylemi yeniden yaratma konusunda sinemadan daha etkili, kendisinden önce eşi benzeri görülmemiş bir deneyim aracı ve bu aracı maharetle kullanan küresel hâkim güç.</p>
<p>- Oyunu oyuncakla, oyuncuyu çocukla, oyun kültürünü şiddetle özdeşleştirmiş yaygın bir muhafazakâr söylem.</p>
<p>- Kendisine &#8220;oyuncu&#8221; diyen, dışlayıcı söylem karşısında kendisini izole etmiş, çözümlemelere karşı çıkan, bu yüzden de ideolojik etkilenmeye çok açık bir cemaat.</p>
<p>- Bu cemaatin ne olduğunu anlamak konusunda henüz yeterli çabayı gösterememiş ve oyunları hâlâ öncesiz, sonrasız, her türlü tarihsel ve sosyal kökenden bağımsız olarak inceleyen ya da incelemek zorunda kalan oyun dergiciliği.</p>
<p>Saydıklarımın farkında olan bir &#8220;Oyun Çalışmaları&#8221; alanının kendisine bir yer açması gerekiyor hızla. Oyunların nasıl bir &#8220;tutarlılık&#8221;, bir anlam yarattığının ve bu anlamın şu an nasıl bir sistem içinde ve nasıl bir söylemle sömürüldüğünün altının çizilmesi lazım. Edebiyat, sosyoloji, siyaset bilimi, politik ekonomi alanlarından yapılacak katkılarla, alanın kendisini hızla geliştirmesi gerekiyor. Eğer akademi oyunlara gereken önemi göstermezse, oyunların ne kadar önemli ve farklı olduğunu anlayan yegâne aktörler, küresel kapitalizm ve arkasındaki hâkim güç olacak. Böyle bir durum da ne sosyal bilimler, ne de insanlık adına bir zafer sayılacaktır şüphesiz. Oyun dergiciliğinin da oyunlar üstünde çözümleyici çalışmalara girmesi şart. Oyun eleştirilerinin öteki bağlamlarımıza da dokunmaya başlaması, oyunları anlam bütünlüğümüz içinde bir yere oturtması gerekiyor. Ancak böyle bir tutum, hep arzu edilen, &#8220;meta değil, sanat&#8221; tanımını oyunların önüne ekleyebilir ve ancak bu, oyuncuları istenmeyen etiketlerden kurtarabilir.<br />
<strong>(GERÇEK) TEHLİKENİN FARKINDA MISINIZ? </strong></p>
<p>Medyanın oyunlarla ilgilendiği tek alanın &#8220;şiddet&#8221; olmasına alıştık artık. Ancak Armed Assault ve gibilerine &#8220;farklı&#8221; bir bakış açısıyla baktığımızda gördüğümüz gibi, oyunların asıl tehlikeli yanı şiddetten çok daha başka. Oyunlar, kişiselleştirmeyi maksimuma çıkartan yapıları yüzünden, ideolojik bir araç olarak çok güçlüler. Oyunları şiddetle özdeşleştirmek -niyet bu olsa da olmasa da- hem oyuncuları hem de oyun oynamayan kitleleri büyük bir aldatmacanın içine sürüklüyor; incelenmesi gereken asıl alan yerine hayali bir düşmanla enerji ve vakit kaybediliyor. Böylece Amerika&#8217;nın muhafazakâr siyasileri, aynı anda hem oyunlardaki şiddete karşı mücadele ederken, hem de Armed Assault&#8217;u gözyaşları içinde oynayabiliyorlar. Bu durum sadece oyuncuların &#8220;şiddet yok&#8221; nakaratını tekrarlamaktan vazgeçip, tüm derinlikleriyle oyunları incelemeye başlamaları sonucu aşılabilir. Böylece hem yasakçı zihniyete karşı oyunumuzu koruyabilir, hem de oynarken müthiş bir söylem bombardımanına tutulduğumuz oyunlara karşı hazırlıklı olabiliriz.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://beneaththeground.org/2009/02/16/oyunlarda-anlam-arayislari/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Oyunlarda Akış Kuramı</title>
		<link>http://beneaththeground.org/2009/02/16/oyunlarda-akis-kurami/</link>
		<comments>http://beneaththeground.org/2009/02/16/oyunlarda-akis-kurami/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Feb 2009 10:18:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Oyun Araştırmaları]]></category>
		<category><![CDATA[Homo Ludens]]></category>
		<category><![CDATA[Makale]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://beneaththeground.org/wordpress/?p=498</guid>
		<description><![CDATA[Özet *
 Bu tezin amacı farklı oyuncu profilleri için en iyi oyun deneyimini yaratan Oyuncu-Merkezli Dinamik Zorluk Seviyesi Uyarlaması (DDA) yaklaşımını anlamak üzere, özgün bir oyun tasarımı metodolojisi getirmektir. Oyuncuya oyun içinden alınan ham verilerle analiz ederek pasif bir DDA deneyimi sunmak yerine, bu tezde Mihaly Csikszentmihalyi&#8217;nin Akış kuramı kullanılacak ve bilinçaltı tercihlerle oyunculara kendi ideal oyun deneyimlerini biçimlendirmede yardımcı olunmaya çalışılacaktır. Ayrıca bu tez video oyunlarını analiz etmede aktif DDA&#8217;yı yeni bir parametre olarak kullanmakta ve neden bazı video oyunlarının diğerlerine göre daha çekici olduğu sorusuna bir yanıt aramaya ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="center"><strong>Özet<a name="*"></a> *</strong></p>
<p align="left"><img style="border: 1px solid black; margin: 1px 6px; float: left;" src="http://www.beneaththeground.org/btgonline/09/btgsubat/Files/img/oyunkulturu/flow_pair.jpg" alt="" width="225" height="216" /> Bu tezin amacı farklı oyuncu profilleri için en iyi oyun deneyimini yaratan Oyuncu-Merkezli Dinamik Zorluk Seviyesi Uyarlaması (DDA) yaklaşımını anlamak üzere, özgün bir oyun tasarımı metodolojisi getirmektir. Oyuncuya oyun içinden alınan ham verilerle analiz ederek pasif bir DDA deneyimi sunmak yerine, bu tezde Mihaly Csikszentmihalyi&#8217;nin Akış kuramı kullanılacak ve bilinçaltı tercihlerle oyunculara kendi ideal oyun deneyimlerini biçimlendirmede yardımcı olunmaya çalışılacaktır. Ayrıca bu tez video oyunlarını analiz etmede aktif DDA&#8217;yı yeni bir parametre olarak kullanmakta ve neden bazı video oyunlarının diğerlerine göre daha çekici olduğu sorusuna bir yanıt aramaya çalışmaktadır.</p>
<p><a name="* git"></a>* Jenova Chen&#8217;in, &#8220;Flow In Games&#8221; adlı tezinden dilimize çevrilmiştir. Metnin aslına http://www.jenovachen.com/flowingames/thesis.htm adresinden ulaşılabilir.</p>
<p align="center"><strong>GİRİŞ</strong></p>
<blockquote><p>&#8216;Yirmi üç yüzyıl önce Aristo şu sonuca vardı: erkekler ve kadınlar, her şeyden daha çok, mutluluğu ararlar&#8230;&#8217;<br />
-Mihayl Csikszentmihalyi (1990)</p></blockquote>
<p><strong>Motivasyon: </strong></p>
<p>Geçtiğimiz otuz yıl içinde, video oyunları, bir eğlence formu olarak, kapalı bir kitlenin merakı olmaktan çıkıp bir medya koluna dönüşmüştür. Video oyunları günlük hayatımızı ve toplumumuzu ciddi bir biçimde etki alanına almıştır.</p>
<p>Oyuncakların çocukların hayal gücünü genişlettiği inancı gibi, modern video oyunları yeni olanaklar yaratma adına, oyuncuların bu etkileşimde oldukça etkin bir rol almalarından diğer mevcut medya araçlarına nazaran daha çok fayda elde etmekte [Wright 2006]. Her geçen zaman daha fazla insan video oyunlarıyla büyüyor, onları yalnızca sanatsal boyutuyla değil; aynı zamanda ciddi bir medya organı olarak görüyor.</p>
<p>Video oyunları, oyun oynamayan büyük bir çoğunluk tarafından hala sığ ve saldırgan-kışkırtıcı şeyler olarak nitelendirilmesine rağmen, video oyununu seyreden biriyle video oyununu oynayan biri arasında dağlar kadar fark vardır. Önyargıları kırmanın ve video oyunlarına karşı olanlara direnmenin en etkili yolu onların da hoşuna gidecek oyunlar yaratmaktır. Oynamaktan haz duydukları bir oyun bulduklarında artık video oyunlarını sığ olarak değerlendirmeyeceklerdir.</p>
<p>Pazarlama ve iş dünyasının doğasına göre; oyunlarla buluşmamış bu kitleye (ya da oyunları sevmeyenlere) yönelik oyunlar yapmak çok riskli ve birtakım güçlüklerle karşı karşıyadır. Oyun yaratıcıları ürünlerini daha geniş bir sahaya yaymanın yollarını aramaktadırlar. Kitaplardan ve filmlerde mevcut birikimden -uyarlamalar yoluyla- yararlanıp, oyun severlere ve sevmeyenlere çekici gelecek oyun yapmak göründüğü kadar da zor değil. Buna karşın hem oyun severleri, hem de sevmeyenleri tatmin edebilecek bir oyun yapmak daha ziyade bir meydan okuma.</p>
<p>Bugün tipik bir ticari video oyununun bütçesi rahatlıkla 20 milyon doları bulabilir. İronik olarak, oynama süresinin uzunluğu ve içerik zenginliği nedeniyle günümüzde çok fazla oyuncu satın almış olduğu oyunu bitirememekte. Bu oyunlar hedef kitle için gayet iyi olarak derecelendirilebilirken, diğer oyuncular için fena halde sıkıcı ya da çok zor bulunabilir. Bu noktada milyon dolarlık üretim boşa gitmiş oluyor. Video oyunlarının pazarı büyürken, mevcut oyuncuları elden bırakmadan farklı oyuncu tiplerine de hitap etmenin yöntemleri, yeni nesil oyunlar açısından üzerinde durulması gereken bir konudur.<br />
<strong> Esin Kaynaklarım:</strong></p>
<p>20 yıl önce, mutluluğu açıklamak amacıyla, Mihayl Csikszentmihalyi, başarı ve hazzın bir arada içerildiği eylemsellik içinde yoğun bir odaklanma hali olarak Akış terimini ortaya attı. [Debold 2002]</p>
<p>Csikszentmihalyi, insanlara kendi Akış fazına geçmelerinde yardımcı olmak için bir dizi teori geliştirdi. O zamandan bu yana, bu teoriler çeşitli disiplinlerde, insanın interaktif deneyimlerini açıklamak üzere uygulanageldi. Bu çalışmalar arasında en umut verici olanı Akış Kuşağı(Flow Zone), oyuncular arasında &#8220;Kuşak (The Zone)&#8221; olarak da bilinen, tanımlamasıdır.</p>
<p align="left"><img style="border: 1px solid black; margin: 1px 6px; float: left;" src="http://www.beneaththeground.org/btgonline/09/btgsubat/Files/img/oyunkulturu/akiskuram.png" alt="11" width="284" height="192" /></p>
<p>Kişinin Akış deneyimini sürdürmek için, aktivite, katılımcının becerileri ile aktivitenin zorlukları arasında bir dengeyi bulmak zorundadır. Zorluk düzeyi beceriden yüksek olduğunda, aktivite bunaltıcı bir hal alır ve anksiyete yaratır. Eğer mücadelenin zorluğu çok düşükse usandırıcı, zevksiz bir durum ortaya çıkar. Neyse ki, insanın müsamaha yetisinin de etkisiyle, aktivitenin çok zor ya da çok sıkıcı olmadığı, usanç ve anksiyete gibi fiziksel entropilerin oluşmadığı belli belirsiz bir güvenli bölge var. [Csikszentmihalyi 1990]</p>
<p>Mücadele ve beceri arasındaki özel ilişki bağlamında Akış, spor ve özel çalışma gibi alanlarda da kullanılmaktadır. Meşhur GRE testi Akış Bölgesi kavramı üzerine tasarım tabanlı iyi bir örnektir.</p>
<p>Akış kavramına ilişkin açıklamalar tıpkı bir oyuncunun tamamen bir video oyununa kendini kaptırdığı anda yaşadığı deneyimlere benzer. Bu deneyim esnasında oyuncu zamanın akışını bir tarafa iter ve dış etkenlere kayıtsız kalır. Bu bağlamda, oyuncuların video oyunlarını Akış deneyimini sağlayıp sağlayamadıklarına göre değerlendirdiği açıktır. [Holt 2000]</p>
<p>Bu nedenle, yapılan araştırmaların çoğu oyun deneyimini değerlendirebilmede Akış kuramının nasıl kullanılacağı üzerine yapılmakta. Buna rağmen, çok az araştırma Akış&#8217;ı gerçek manada oyunlar üzerine uygulama başarısını gösterebilmiştir. Oyun tasarımcılarına, oyuncuların Akış deneyimlerindeki dengeyi sürdürebilmelerini sağlayacak yöntemler yeterince tanımlanmamıştır.<br />
<strong> Tezin Genel Yapısı</strong></p>
<p>Başlangıç bölümünde, Mihaly Csikszentmihalyi&#8217;nin akış kuramını daha da açmaya çalışacak, DDA (dinamik zorluk seviyesi ayarlaması) kavramını açıklamaya çalışacak ve DDA ile ilgili araştırmalara ve yöntemlere göz atacağız.</p>
<p>Oyunlarda Akış bölümünde, Akış&#8217;ı oyunlar üzerinde uygulamaya ilişkin yöntemleri ve oyuncu-merkezli DDA kavramını derinlemesine tartışacağız.</p>
<p>Akış&#8217;ı Oyunlara Uygulamak bölümünde, oyuncu-merkezli DDA&#8217;yı test etmek için özel olarak iki oyun tasarlanmış ve test sonuçları sunulmuştur.</p>
<p>Sonuç bölümünde, yönteme ilişkin bir sonuç değerlendirmesi yapılacak, araştırmanı bir sonraki adımına ilişkin görüşler sıralanacak ve oyunlardan başka mümkün olan diğer uygulamalara göz atılacaktır.<br />
<strong> Çalışmanın Muhtemel Katkıları </strong></p>
<p>Jenova Chen&#8217;in yüksek lisans tez araştırmasındaki asıl amaç; video oyunlarında Akış deneyimini geliştirmek için değişik tasarı teknikleri araştırmak ve yeni katkılar sağlamaktır. Genel Akış tasarı teorilerini ve sürecini, mevcut oyunların Akış tasarı analizlerini ve bu tekniklerle Akış&#8217;ın nasıl uygulanabileceğine ilişkin örneklerini içerir.</p>
<p>Bu amaç çerçevesinde bu tez şu öğeleri içerir:</p>
<p>-    Oyun tasarımı perspektifinden Mihaly Csikszentmihalyi&#8217;nin Akış Kuramı&#8217;nın özeti<br />
-    Bugünkü nesil sistem yönelimli DDA araştırma ve teknikleri hakkında genel bir açıklama<br />
-    Kullanıcı/oyuncu yönelimli DDA kavramını yeniden oluşturmak<br />
-    Oyuncu yönelimli DDA&#8217;yı temsil eden iki yeni oyun ve bu bağlamda ikili bir karşılaştırma</p>
<p align="center"><strong>Başlangıç</strong></p>
<p><strong> Bir Eğlence Biçimi Olarak Akış </strong></p>
<p>İnsanlar eğlenceyi; zamandan azade olma duygusu, tek başınalık, dolaysızlık, heyecan, odaklanma gibi birçok şeyle ilişkilendirirler. Bütün bunlar eğlencenin karakteristik özellikleridir.</p>
<p>Mücadele ve mücadeleyi karşılayacak yetiler bir arada dinamik anlamda bir dengeyi oluşturmadan eğlenceden söz edilemeyeceğine ilişkin evrensel bir görüş birliği mevcuttur. İlginç bir şekilde, herkesin kendi becerileri ölçüsünde zorluk miktarını ayarlayabilmesini mümkün kılmak Akış&#8217;a ulaşmanın tek yolu olmaktadır.</p>
<p>Bu noktada eğlence kavramı, mücadele ve beceri ilişkisinde bir denge hali demek olan Akış ile tanımlanabilir.</p>
<p><strong> Akış kuramının bileşenleri </strong></p>
<p>Mihaly Csikszentmihalyi&#8217;nin kapsamlı araştırmasına ve geniş ölçekli kişisel gözlemlerine göre Akış kuramının fenomenolojisi sekiz ana bileşenden meydana geliyor:</p>
<p>1.    Bir takım becerileri gerektiren mücadele edimi<br />
2.    Eylem ve farkındalığın birbiri içinde yitimi<br />
3.    Açık hedefler<br />
4.    Dolaysız geribildirim<br />
5.    Göreve yoğunlaşma<br />
6.    Kontrol hissi<br />
7.    Özbilincin kaybolması<br />
8.    Zamanın duygusunun dönüştürülmesi</p>
<p>Yine de akış deneyimi için bu bileşenlerin tümüne ihtiyaç yoktur [Csikszentmihalyi 1990]</p>
<p>Bu bileşenleri iyice anladığımızda ve oyun tasarımı perspektifinden yeniden baktığımızda, akış deneyimini gerçekleştirmede oyunlarda içerilmesi gereken üç temel bileşen şunlardır:</p>
<p>1-    Oyun, özü itibariyle ödülü içerir. Oyuncu bu ödülü elde etme amacıyla oyunu oynamaya hazırdır.<br />
2-    Oyun, oyuncuyu içine çekecek mücadele/beceri düzeyini dengeli bir biçimde kurmuştur.<br />
3-    Oyuncunun kontrolün kendisinde olduğu duygusunun sağlanmasına ihtiyaç vardır.</p>
<p>Neticede, oyuncu kendisini oyuna tam anlamıyla vermiş ve zaman duygusunu bir süreliğine yitirmiş olacaktır. Oyunu farklı profillerden insanların da oynamasını sağlamak için, oyunun bu üç kriteri, özellikle de mücadele/beceri dengesi kriterini, sağlamış olması gerekmektedir.<br />
<strong> Dinamik Zorluk Seviyesi Uyarlaması </strong></p>
<p>DDA olarak da bilinen Dinamik Zorluk Seviyesi Uyarlaması, oyun tasarı alanında anlaşılması kolay bir kavramdır. Bir oyunun zorluk seviyesi oyuncunun yeteneğine ve performansına göre dinamik olarak ayarlanabilir olmalıdır.</p>
<p>Buna rağmen; bir DDA sistemini tasarlamak ve uygulamak önemsiz değildir. Çoğu zaman, DDA sistemleri kontrolü oyun tasarımcılarının elinden alır, ki bu da doğrusal ilerleyen oyunlarda diğerlerine göre daha ciddi problemler yaratma potansiyeli taşır. Çok az geliştirici, oyunlarına DDA sistemini uygulamış ve daha da azı bunları piyasaya sürmüştür. [Arey&amp;Wells 2001]</p>
<p>Esasen DDA sistemi Akış&#8217;ın temel bileşenlerinden yalnızca birini oluşturur; tek başına bir anlam ifade etmez ve tek başına Akış&#8217;a ulaşamaz. Oyun tasarımcıları adına, oyunlar için DDA sistemi tasarlamaya odaklanmaktan çok, Akış sisteminin tüm bileşenlerini içeren genel bir tasarım daha etkili ve yararlı olacaktır.</p>
<p><strong><br />
Akış&#8217;a Ulaşmak </strong></p>
<p>Bir medya biçimi olarak video oyunları iki temel bileşende incelenebilir:<br />
Oyun içeriği &#8211; oyunun ruhu; tasarım aşamasından önce oyunun özgün deneyimini taşıyan kısmı<br />
Oyun sistemi- video oyununun gövdesi; oyun içeriğini görsel, işitsel olarak ve diğer etkileşim araçlarıyla oyuncuya aktaran yazılım ürünü.</p>
<p>Akış kavramına yalnızca içerik yönünden bakıldığında tanım fazlasıyla geniş olacaktır. Yine de, doğru bir biçimde uygulandığında bu yaklaşım her oyun için geçerlidir. Bir oyunu özel kılmak için sadece akış deneyiminden fazlası, yani içerik gerekmektedir.</p>
<p>Ancak bir sistem olarak bakıldığında, Akış bize neden bazı insanların bazı oyunları diğerlerine tercih ettiklerini ve neden bu oyunlarla bağımlılık ilişkisine girdiklerini açıklar. Akış&#8217;ın tüm gerekli bileşenleri bir araya getirildiğinde, her içerik doyurucu olabilir, her yapı cazip gelebilir. [Sweetser &amp; Wyeth 2005]</p>
<p>Tetris&#8217;in basitliğinden Civilization IV &#8216;un karmaşıklığına kadar video oyunları, oyuncuların Akış vaziyetine erişmesi şartıyla herhangi bir şeyin eğlenceli olabileceğini dünyaya kanıtlamıştır.<br />
<strong> Akış alanını genişletmek </strong></p>
<p>İçeriğin hedef kitle için yeterince çekici olduğunu varsayalım. Bu durumda sorunsalımız, oyuncuyu Akış bölgesine çekmek ve oyunu bitirinceye dek orada tutmak olacaktır. Farklı oyuncu profillerinden söz ettiğimize göre, oyun sistemi Akış bölgesi içinde farklı denge noktalarını oluşturacak biçimde çeşitlilik arz etmelidir</p>
<p>İkinci şekilde kırmızı eğri, oyuncunun bir video oyunun sadece bir bölümünü oynayarak elde ettiği anlık oyun deneyimini temsil etmektedir. Oyuncu oyun deneyiminin belli bir bölümünü beklediğinden biraz daha zor ya da biraz daha basit bulabilir. Ancak hala bunu göz ardı edebilir durumdadır ve Akış deneyimini güvenli bölgede sürdürebilir. Eğer gerçekleşen deneyim Akış alanından çok uzaklaşırsa, anksiyete ve usanç gibi olumsuz entropiler oyuncunun Akış deneyimini bozabilir. (3. şekle bakınız)</p>
<p>Maalesef, herkesin farklı parmak izi olduğu gibi her oyuncunun da farklı becerileri ve farklı Akış alanları vardır. İyi tasarlanmış bir oyun normal bir oyuncuyu Akış alanında tutabilir ancak acemi ya da deneyimli oyuncular üzerinde o kadar da etkili olmayabilir. (4. şekle bakınız)</p>
<p>Örneğin; FPS oyuncusu için basit bir şey olan ateş etme eylemi, nadiren oyun oynayan birisi için başlangıçta zor bir iş olabilir. Oyunun devamı bu sıradan oyuncuların hoşnut kalacağı düzeyde olabilir; ancak başlangıçtaki zorluk onları yıldırır.</p>
<p>Geniş bir kitleye dönük oyun tasarlanıyor ise, oyunun ilerleyişi çizgisel ve durağan olamaz. Bunun yerine değişik oyuncuların Akış alanlarına uyumlaştırmak için oyunculara geniş yelpazede deneyim seçenekleri sunmak gerekir.</p>
<p>Aynı şekilde, bir oyunun Akış alanını genişletmek için de oyun deneyimlerini çeşitlendirmek gerekir. En basit görevlerden, en karmaşık problemlere kadar, birbirinden farklı oyuncular kendi Akış dengelerini bulabilmelidirler. Sözkonusu seçenekler yeterince açık ve anlaşılır bir biçimde oyuncuya sunulmalıdır. Bu sayede oyunun başında her oyuncu kendi tercihi doğrultusunda seçimini yapabilir.</p>
<p align="left"><img style="border: 1px solid black; margin: 1px 6px; float: left;" src="http://www.beneaththeground.org/btgonline/09/btgsubat/Files/img/oyunkulturu/akiskuram2.png" alt="Şekil 2" width="244" height="152" /> <img style="border: 1px solid black; margin: 1px 6px; float: right;" src="http://www.beneaththeground.org/btgonline/09/btgsubat/Files/img/oyunkulturu/akiskuram3.png" alt="Şekil 3" width="244" height="152" /></p>
<p align="left"><img style="border: 1px solid black; margin: 1px 6px; float: left;" title="4" src="http://www.beneaththeground.org/btgonline/09/btgsubat/Files/img/oyunkulturu/akiskuram4.png" alt="Şekil 4" width="244" height="152" /></p>
<p align="center"><strong>Dinamik Akış </strong></p>
<p align="center"><strong>İnce Ayar ve Statik Akış </strong></p>
<p align="left">Oyuncular sık sık hoş bir oyun deneyimini &#8216;iyi dengelenmiş&#8217; olarak nitelendirirler. Burada dengeleme ile kast edilen, bir oyun tasarımcısının deneme testleri yaparak tasarımda ve oyun deneyiminde Akış&#8217;a erişilinceye kadar çeşitli iyileştirmeler yapması sürecini ifade eder. Ancak, oyun sektörü genişledikçe, sadece bu tür testlerle yapılan ayarlamalar oyuncu kitlesini yeterince tatmin edememektedir.</p>
<p>Test sürecinde, potansiyel Akış entropilerini ortaya çıkarmak üzere birden fazla test elemanı yer alır. Söz konusu entropiler yazılım hataları, bug&#8217;lar, yazım hataları, oyuniçi diyaloglardaki hatalar gibi mikro düzeyde tespiti gayet kolay olabilir; öte yandan temel dinamiklerde, olay örgüsünde, zorluk seviyesinde ve oyunun genel gidişatında bu entropileri tesbit etmek oldukça zordur. Günümüzde deneme testleri bütünlüklü bir süreç arz etmemekte. Her bir test elemanı kendisiyle ilişkilendirilen oyun segmentine odaklanmaktadır. Resmin tamamını görebilmekten yoksun olarak, makro anlamda akış, test sürecine dahil edilmemektedir.</p>
<p>Sözkonusu ayarlama, nihai oyun deneyiminin katılığını ve çizgiselliğini de gösterir aynı zamanda. Böyle bir deneyim, hedef kitlenin farklı beklentilerini temsil etmeyen spesifik test elemanları ve tasarımcılar için düzenlenmiş olmaktadır. Bu tür oyunlarda statik akış sözkonusu olmakta, ve bu tür oyunlar farklı oyuncu tiplerine hitap edememektedirler.</p>
<p>Daha geniş bir oyuncu kitlesi için en uygun deneyimi anlamak amacıyla sadece geniş bir Akış alanı kapsamı sunmaya değil, aynı zamanda zengin oyun tecrübeleri kurmak için Akış deneyimi ayarlamaları oyuncu üzerine kurulmuş yüksek adaptasyonlu sisteme ihtiyacımız vardır.<br />
<strong> Pasif Akış Uyarlamaları </strong></p>
<p>Akış düzenlemelerindeki en büyük ikilem; ayarlanabilir oyun deneyimini yaratacak bir sistemi kurmak ya da kurmamaktır. Bu tür bir pasif sistemde oyuncunun akış deneyimi sistem tarafından beslenmektedir.</p>
<p align="left"><img style="border: 1px solid black; margin: 1px 6px; float: left;" src="http://www.beneaththeground.org/btgonline/09/btgsubat/Files/img/oyunkulturu/akiskuram5.png" alt="şekil5" width="302" height="234" /></p>
<p>Çoğu araştırma zorluk seviyesini oyuncunun performansına göre ayarlayan bir sistemin inşası etrafında yoğunlaşmaktadır. Bu tip sistem-yönelimli DDA aşağıda bileşenleri sıralanan bir döngü içerisinde işler:</p>
<p>Döngü dört temel bileşenden meydana gelir;</p>
<p>1-    Oyuncu : Oyun esnasında ham veriler yaratır<br />
2-    Görüntü sistemi: Oyuncunun akış durumunu yansıtan kritik verileri belirler  ve analiz sistemine aktarır<br />
3-    Analiz sistemi: Oyuncunun Akış durumunu analiz eder ve yapılacak değişiklikler hakkında Oyun Sistemi&#8217;ne bilgi iletir.<br />
4-    Oyun sistemi: Analiz sistemi&#8217;nin isteği doğrultusunda nihai oyun deneyimine yönelik değişiklikleri uygular.</p>
<p>Teorik olarak, bu sistemin oyuncudan alınan tepkilere anında yanıt vererek Akış durumunu belirli bir seviyede tutması gerekir. [Bailey &amp; Katchabav 2005] Ancak hala, bu tip pasif Akış düzenlemesini zorlaştırıcı nitelikte birtakım ciddi problemler ortadan kalkmamıştır.</p>
<p align="left"><img style="border: 1px solid black; margin: 1px 6px; float: left;" src="http://www.beneaththeground.org/btgonline/09/btgsubat/Files/img/oyunkulturu/akiskuram6.png" alt="şekil5" width="352" height="200" /></p>
<p>Doğrudan veri yok: Video oyunları hala oyuncuların neler düşündüklerini algılayamamaktadır. Oyuncu ve oyun arasındaki iletişim hala oyun kontrolörleri ile sağlanmaktadır. Standart oyun kontrolörlerinin sınırlı veri aktarımıyla, oyuncunun Akış durumunu dolaysız olarak belirleme olasılığı da oldukça düşüktür. Piyasada biyo-geribildirim cihazları bulunmasına rağmen, insanların bu aygıtları kullanarak tepkilerini oyuna yansıtmada bilgi eksiklikleri mevcuttur. Bu bakımdan, ölçümlerin çoğu hala varsayımlara ve tamamlanmamış istatistiklere dayanmaktadır.</p>
<p>Performans Akışı yansıtmıyor: Oyun tasarımcıları ve araştırmacılar, oyuncunun oyun performansını ölçmede &#8221;toplu öldürme&#8221;, &#8221;isabet oranı &#8221; ve &#8221;kafadan vurmak&#8221; gibi ölçütler kullanmaktadır. Ancak Akış öznel; performans ise nesneldir. Oyuncu Super Mario oynarken Akış halinde oradan oraya zıplıyor ancak bölümü bitirmiyorsa, DDA sistemi bunu algılamada sorun yaşayacaktır.</p>
<p>Varsayımlara dayanan analiz: Varsayımlar büyük kitleler üzerinde işe yaramazlar. Oyuncu Grand Theft Auto&#8217;da karakterini gösterişli bir hareketle öldürüyorsa ve bundan zevk duyuyorsa, DDA sisteminin bunu oyuncunun yeteneksizliğinden dolayı öldüğünü varsayması anlamlı bir sonuç olmasa gerek.</p>
<p>Uyarlama esnek değil: Zorluk seviyesini ayarlama mekanizması tasarımcı tarafından belirlenmiştir. Tasarımcıların kendi tercihlerine bağlı olarak bu mekanizmanın işleyişi de değişmektedir. Bu durumda tasarımcının tek başına belirlediği tercihler, kitlenin genelini yansıtmamaktadır. [Costikyan 2004]<br />
<strong> Aktif Akış Uyarlamaları </strong></p>
<p>Akış&#8217;ın temel bileşenleri dikkate alındığında, sistem-yönelimli DDA tasarımlarının çoğunun tek bir konuya; mücadele-beceri dengesine fazlaca odaklandığı görülmektedir. Ancak bir başka önemli bileşeni, oyuncunun oyun üzerindeki kontrol hissini göz ardı etmişlerdir.</p>
<p>Mihaly Csikszentmihalyi genellikle Akış kuramını küçük bir botu akıntı doğrultusunda yüzdürmek olarak tanımlar. Botu rahatça yönlendirmek mikro ölçekte kontrol hissi sunarken, akıntı tarafından taşınmak makro bazda kontrol hissi sunar ve bu da Akış&#8217;ı uyandırır.</p>
<p>Geleneksel pasif medyada, akıntı örneğindeki gibi, kontrol hissi ilerleme hissinden ve olumlu geri beslemeden kaynaklanır. [Adams 2002] Video oyunlarında oyuncular kontrolü sadece süreçten kazanmazlar aynı zamanda, anlamlı tercihler yapmak anlamına da gelen, botu kullanmaktan da kazanırlar. Öyleyse neden video oyunlarında oyunculara seçenekler verip kendi akış deneyimlerini izlemelerine müsaade etmiyoruz?</p>
<p>Bunun gibi bir oyun yaratmak üzere, Akış Alanını Genişletmek başlığında belirtildiği gibi, oyunun farklı tiplerdeki oyunculara çok çeşitli aktivite-zorluk tercih demetleri sunabilmesi gerekir. Böylece her oyuncu kendi zevkine göre seçimini yapacak ve oyunu kendi tarzına göre uyumlaştıracaktır.</p>
<p align="left"><img style="border: 1px solid black; margin: 1px 6px; float: left;" src="http://www.beneaththeground.org/btgonline/09/btgsubat/Files/img/oyunkulturu/akiskuram7.png" alt="şekil5" width="316" height="219" /></p>
<p>Böyle bir seçenekler ağı uygulandığında, Akış deneyimi oyuncu tarafından rahatlıkla kişiselleştirilebilir hale gelir. Örneğin sıkıldıklarını hissettiklerinde zorluk seviyesini artırmayı tercih edebilirler (aynı şey bu durumun tersi için de geçerlidir.)<br />
<strong> Seçenekleri Oyuna Gömmek </strong></p>
<p>Oyuncu-yönelimli DDA, oyuncuların oyundaki Akış deneyimlerini kontrol etmeleri için etkin bir mekanizma içerir.</p>
<p>Akış deneyimlerini dinamik olarak ayarlamak için ve Akış pürüzlerini azaltmak için tercih değişiklikleri görece yüksek bir sıklıkla ekrana gelmelidir. Ancak bu sıklıkta görünmesi de, bir kez Akış&#8217;ı yakalamış olan oyuncunun akış deneyimini kesintiye uğratma tehlikesini taşımaktadır.</p>
<p>Buna ilişkin akla gelebilecek en basit çözüm, oyuncuya seçenek sunmak için doğru zaman olup olmadığını saptayacak bir monitör sistemi uygulamaktır. Oysa monitör sistemleri oyuncunun Akış durumunu saptamak için henüz yeteri kadar gelişmemiştir. Tek çözüm, seçenekleri oyuna gömmek, oyuncunun seçeneklere oyunun bir parçasıymış gibi muamele etmesine ve sonunda reddetmesine izin vermektir. Böylece tercihleri sezgisel ve kendi arzularını yansıtabilir nitelikte olacaktır.<br />
<strong> Sonuç </strong></p>
<p>Çeşitli oyuncu tiplerinin kendi Akış haline ulaşabilecekleri oyun sistemleri tasarlamak zor değildir:<br />
1-    Geniş bir tercih sepetinde farklı zorluk seviyeleri ve farklı tatlar sunarak Akış alanını genişletmek<br />
2-    Değişik tarzda oyunculara kendi tempolarında oynamalarına olanak sağlayacak bir oyuncu yönelimli DDA sistemi yaratmak<br />
3-    DDA seçeneklerini çekirdek oyun mekaniğinin içine gömmek ve oyuncuların oyunda kendi tercihlerini yapmalarına izin vermek</p>
<p>Eğer bir tasarımcı yukarıdaki yöntemleri kendi oyun tasarımında uygulayabilirse, oyun daha dinamik ve esnek bir hal alır, daha fazla insanın Akış haline geçebilmesine ve oyunu bitirebilmesine olanak tanır.</p>
<p align="center"><strong>BİR AKIŞ UYGULAMASI</strong></p>
<p>Oyuncu yönelimli DDA sistemini ve yöntemini test etmenin en iyi yolu bu yöntemler çerçevesinde tasarlanmış oyunlar yaratmak ve DDA&#8217;yı kullananlar ve kullanmayanlar arasında sonuçları karşılaştırmaktır.<br />
<strong> Trafik Lambası </strong></p>
<p>Trafik lambası benim basit bir prototip yaratmada ve oyuncu yönelimli DDA&#8217;nın Akış deneyimine yardımcı olup olmadığını test etmede ilk girişimimdir.</p>
<p align="left"><img style="border: 1px solid black; margin: 1px 6px; float: left;" src="http://www.beneaththeground.org/btgonline/09/btgsubat/Files/img/oyunkulturu/akiskuram9.png" alt="" width="350" height="206" /></p>
<p><strong> Genel açıklama </strong></p>
<p>&#8216;Trafik Lambası&#8217; DDA bazlı seçeneklerimiz için bir uygulama alanı olarak asgari etkileşim içerecek şekilde tasarlandı. Oyuncunun bu oyunda yapması gereken tek şey tahmin etmek ve kırmızı ışık yanmadan hemen önce düğmeye basmak.</p>
<p>Oyuncunun her turda üç hakkı var. Eğer oyuncu üç hakkından ikisinde başarılı olursa, skorunu muhafaza edebilir ve bir sonraki tura geçebilir. Eğer oyuncu bu turlarda bir kez bile başarısız olursa toplam skorunu da kaybeder.</p>
<p>Her turun arasında sistem oyunculara daha hızlı daha ya da daha yavaş oynamak ya da mevcut hızını korumak isteyip istemediğini sorar.<br />
<strong> Arabirim </strong></p>
<p>Ekranın sol üst köşesinde bulunan ışıklar oyuncunun her turda kaç tane deneme hakkı olduğunu temsil eder. Başarısız olunduğunda kırmızı diğer durumda yeşil yanar. Eğer hiç deneme yapılmadıysa siyah olarak görünür. İki kaydırma çubuğu oyuncunun her turdaki hızını ve toplam deneme hakkını değiştirmesine izin verir. Sağdaki iki sayı dizisi toplam skoru ve oyuncunun -kırmızı yanmadan- kaç saniye önce butona bastığını gösterir.<br />
<strong> Test sonucu </strong></p>
<p>Oyuncu-yönelimli DDA, oyunun akışını etkili bir biçimde genişletmektedir. Basit bir zamanlama oyununun ömrünü 1-2 dakikadan yaklaşım 5-12 dakikaya kadar uzatmıştır.</p>
<p>Ancak DDA seçim sıklığı Akış halini kesintiye uğratmıştır. Başlangıçta oyuncuya kontrol hissi sunarken, sonunda oyuncunun kontrolünü azaltıcı etki göstermiştir.<br />
<strong> FlOw </strong></p>
<p align="left"><img style="border: 1px solid black; margin: 1px 6px; float: left;" src="http://www.beneaththeground.org/btgonline/09/btgsubat/Files/img/oyunkulturu/akiskuram8.png" alt="" width="490" height="206" /></p>
<p><strong> Genel açıklama </strong></p>
<p>FlOw seçenekleri oyun içinde gömülü oyuncu-yönelimli DDA&#8217;yı test etmek için tasarlandı.</p>
<p>FlOw oyununda, oyuncu organizmaların diğer organizmalarla beslendiği, evrim geçirdiği ve sonsuzluğa ilerlediği gerçek olmayan bir dünyada bir organizmayı yönlendirmek için fare imlecini kullanır.</p>
<p>Oyun, oyuncu yönelimli DDA sisteminin etkinliğini kolaylıkla değerlendirmek için oldukça asgari düzeyde kasten tasarlandı. Oyuncuların sergileyebilecekleri tek davranış etrafta yüzmek ve karşısına çıkacak diğer organizmaları yemektir.<br />
<strong> Akış alanını genişletmek </strong></p>
<p>FlOw sıradan oyunculara ve yeni oyunculara hitap edebilmek adına minimum çabayla kapıyı aralarken, deneyimli oyunculara da oyunda ustalaşmak için imkan tanıyor. Oyunun sadece etrafta yüzmekten ve bulduğunu yemekten, stratejik davranarak büyümeye yön vermeye kadar farklı oynayış tarzları sunmakta.<br />
<strong> FlOw&#8217;un Diğer Özellikleri </strong></p>
<p>FlOw 20 seviyeden oluşmakta. Her seviyede farklı yaratıklar ve farklı zorluklar karşımıza çıkıyor. Bir sonraki seviyeye geçmek için ondan önceki seviyeyi bitirmenizi şart koşan klasik oyunların aksine, FlOw oyuncuya kendi oyun sürecini kontrol etme gücünü veriyor. Oyuncu istediği zaman bir yiyeceği yiyerek daha zor bir seviyeye geçebiliyor ya da tam tersi daha kolay bir seviyeye geri dönebiliyor. Oyunda öldüğü zaman hemen bir önceki seviyeden tekrar oyuna dahil oluyor.<br />
<strong> Oyun İçindeki DDA Seçimleri </strong></p>
<p>FlOw&#8217;da, oyuncu oyun içerisinde karşılaştığı organizmalara yakınlaşarak ya da onlardan uzaklaşarak, değişik yiyecekleri tüketerek kendi Akış deneyimini istediği gibi ayarlayabilmektedir.</p>
<p>Test sonucu FlOw&#8217;un mevcut versiyonu Macromedia Flash 8&#8242;de tasarlandı. Oyun internette dağıtıma başlandıktan sonraki 2 hafta sonunda 350.000 den fazla kez indirildi. Oyuncuların FlOw&#8217;u tarif ederken en sık kullandığı sözcük &#8220;bağımlılık yaratıcı&#8221; oldu. GDC 2006 kapsamında düzenlenen Deneysel Oyun Atölyesi&#8217;ne davet edildi ve orada sunumu yapıldı. Mayıs 2006&#8242;da da EDGE dergisinde ayın internet oyunu seçildi.</p>
<p align="center"><strong>SONUÇ</strong></p>
<p><strong> Oyunlarda Akış&#8217;ı Nasıl Fark Ederiz? </strong></p>
<p>Mihayl Csikszentmihalyi&#8217;nin pozitif psikolojik araştırmasına dayanarak, birey tamamen aktiviteye yoğunlaştığında ve zaman duygusunu ve kaygıyı unuttuğunda ideal Akış deneyime ulaşır. Akış&#8217;a ulaşmak için çeşitli koşullar vardır.</p>
<p>Oyun tasarımı alanında, üç temel koşuldan söz edilebilir:</p>
<p>1-    Öncelikle oyun özü itibariyle doyurucu ve oyuncu oynamaya istekli olmalıdır.<br />
2-    Oyun, oyuncunun kendini oyuna tam olarak verebilmesini sağlayacak mücadele-beceri dengesi sunabilmelidir.<br />
3-    Oyuncu oyun edimi üzerinde kontrol hissini duyabilmelidir.</p>
<p>Akış deneyimini genişletmek için, oyun tasarımcısın kendi tasarımları için ve tasarımlarını geniş bir dinleyici kitlesiyle daha eğlenceli yapmak için başvurabileceği yöntemler:</p>
<p>1-    Geniş bir tercih sepetinde farklı zorluk seviyeleri ve farklı tatlar sunarak Akış alanını genişletin<br />
2-    Farklı tipteki oyunculara kendi tempolarında oynamalarına olanak sağlayacak bir oyuncu yönelimli DDA sistemi yaratın<br />
3- DDA seçeneklerini çekirdek oyun mekaniğinin içine gömerek ve oyuncuların oyunda kendi tercihlerini yapmalarına olanak sağlayın.</p>
<p>Trafik Lambası ve flOw deneyinin ve oradaki metodolojiyi uygulayan başka tasarımların göstereceği gibi, hem tecrübeli oyuncuların hem de tecrübesiz oyuncuların zevk alabileceği oyunları tasarlamak mümkündür ve bu tür girişimler oyun sektörünün genişlemesine ve oyunların diğer medya türevleri arasında daha saygıdeğer bir konuma yerleşmesine olanak sağlayacaktır.<br />
<strong> Diğer Medya Türlerinde Uygulamalar </strong></p>
<p>Aktif DDA olarak da bilinen oyuncu-yönelimli DDA konseptini yalnızca video oyunlarında uygulanabilen etkili bir araç olarak düşünmemek gerekir.<br />
İnsan etkileşiminin olduğu neredeyse her yerde uygulanabilir. Örneğin; GRE (abd de lisansüstü eğitim için yapılan sınav) testinde orijinal pasif DDA yerine aktif DDA uygulanırsa meydana gelecek değişimler şöyledir:</p>
<p>1- Toplam skor için bir üst limit yoktur. Öğrenciler test süresince mümkün olduğu kadar çok puan elde edebilirler. Böylece en başarılı öğrenciler bile testi her aldıklarında kendilerine meydan okumuş olurlar.<br />
2- Öğrenciler her sorudan sonra kazanılan puanları görebilecek ve doğru yanıt vermenin memnuniyetiyle testin geri kalanını tamamlayacak cesareti bulabileceklerdir.<br />
3- Her sorudan elde edilecek puan, sorunun zorluk derecesine bağlı olarak değişecektir. Görece zor sorulardan daha yüksek puan alınacaktır.<br />
4-    Öğrenciler her sorunun zorluk derecesini algılayabilecek ve zor soruları atlayabilme opsiyonuna sahip olacaklardır.<br />
<strong> Oyunlarda Akış İçin Sırada Ne Var? </strong></p>
<p>Akış kuramı araştırmacıları esas olarak mücadele ve kabiliyet arasındaki etkileşimi varsayan ilişki üzerine odaklanmışlardır. Yine de, Akış benzeri deneyimler sinema, edebiyat ve müzik gibi pasif medyada da var olabilir.</p>
<p>Sims ve Cloud gibi oyunlar, Akış&#8217;a ilişkin mücadele ve kabiliyetin ilişkisinin yanında başka bağlamların olduğunu kanıtlamaktadır. Bu yüzden, video oyunlarının özünün yalnızca bu mücadelelerin ve çekişmelerin bir konusu olmaktan çok bunları aşan bir nitelikte olması gerektiği düşünülmektedir.</p>
<p>Bibliyografya:</p>
<p>- Christine Bailey &amp; Michael Katchabaw, An Experimental Testbed to Enable Auto-dynamic Difficulty in Modern Video Games, Department of Computer Science, The University of Western Ontario, London, Ontario, Canada, 2005<br />
- Elizabeth Debold, Flow with Soul &#8211; An interview with Dr. Mihaly Csikszentmihalyi, What is Enlightment Magazine, Issue 21, 2002, http://www.wie.org/j21/csiksz.asp<br />
- Ernest Adams, Balancing Games with Positive Feedback, Gamasutra.com, January 4, 2002 http://www.gamasutra.com/features/20020104/adams_01.htm<br />
- Greg Costikyan, Dynamic Difficulty Adjustment, Game*Design*Art*Culture, Jan 2004 http://www.costik.com/weblog/2004_01_01_blogchive.html#107539921797922680<br />
-    Mihaly Csikszentmihalyi, Flow: the Psychology of Optimal Experience. Harper. Perennial, 1990<br />
- Penelope Sweetser &amp; Peta Wyeth, GameFlow: A Model for Evaluating Player&#8217;s Enjoyment in Games, ACM Computers in Entertainment, Vol. 3, No. 3, July 2005<br />
- Robertson Holt, Examining Video Game Immersion as a Flow State, B.A. Thesis, Department of Psychology, Brock University, 2000<br />
-    Will Wright, Dream Machines, Wired Magazine, Issue 14.04, April 2006, http://www.wired.com/wired/archive/14.04/wright.html</p>
<p><em>~Hurin</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://beneaththeground.org/2009/02/16/oyunlarda-akis-kurami/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Oyun, Kültür&#8217;den Daha Eski, N&#8217;aber?</title>
		<link>http://beneaththeground.org/2009/02/16/oyun-kulturden-daha-eski-naber/</link>
		<comments>http://beneaththeground.org/2009/02/16/oyun-kulturden-daha-eski-naber/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Feb 2009 10:08:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Oyun Araştırmaları]]></category>
		<category><![CDATA[Homo Ludens]]></category>
		<category><![CDATA[Makale]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://beneaththeground.org/wordpress/?p=494</guid>
		<description><![CDATA[(http://kafayari.wordpress.com)
~Altuğ Işığan
Oyun araştırmaları üzerine çalışan birçok kişi, Hollandalı kültür tarihçisi Johan Huizinga&#8217;nın ünlü Homo Ludens eserinde yer alan &#8220;Oyun, Kültür&#8217;den daha eskidir&#8221; tümcesini çok özel bulurlar. Bu tümcenin ne söylemeye çalıştığını tam kavramasalar da, onda büyülü bir bilgelik görmek hoşlarına gider. Muhtemelen birçok oyun araştırmacısı, ciddiyetten uzak bir şey olarak düşünülen oyunlara saygınlık kazandıran bir deyiş gibi görüyor bu cümleyi. Birisi size &#8220;Oyun mu? Büyüseniz ya Siz artık, kuzum&#8221; dediğinde, &#8220;Bir kere oyun, kültürden daha eski, tamam mı?&#8221; diye bir cevap yapıştırabilirsiniz o densize.
Hemen söylemek gerekir ki, tümceyi yukarıdaki şekillerde ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>(http://kafayari.wordpress.com)<br />
</em><em>~Altuğ Işığan</em></p>
<p>Oyun araştırmaları üzerine çalışan birçok kişi, Hollandalı kültür tarihçisi Johan Huizinga&#8217;nın ünlü Homo Ludens eserinde yer alan &#8220;Oyun, Kültür&#8217;den daha eskidir&#8221; tümcesini çok özel bulurlar. Bu tümcenin ne söylemeye çalıştığını tam kavramasalar da, onda büyülü bir bilgelik görmek hoşlarına gider. Muhtemelen birçok oyun araştırmacısı, ciddiyetten uzak bir şey olarak düşünülen oyunlara saygınlık kazandıran bir deyiş gibi görüyor bu cümleyi. Birisi size &#8220;Oyun mu? Büyüseniz ya Siz artık, kuzum&#8221; dediğinde, &#8220;Bir kere oyun, kültürden daha eski, tamam mı?&#8221; diye bir cevap yapıştırabilirsiniz o densize.</p>
<p>Hemen söylemek gerekir ki, tümceyi yukarıdaki şekillerde yorumlamak, her halükarda yazarın bu tümce ile söylemek istediği şeyin uzağında kalacaktır. Bunlar, zaman zaman yüreğimize ne kadar su serpseler de, &#8220;yanlış&#8221; yorumlardır. Bu tümce ancak Huizinga&#8217;nin bu çalışmasının dayandırıldiği kültür kavrayışı göz önünde tutulursa doğru biçimde anlaşılabilir. Bu da tümcedeki ağırlığın aslında oyun sözcüğünde değil, kültür sözcüğünde olduğunu görmeyi gerektirir. Çünkü Homo Ludens, oyunlardan önce kültür üzerine bir kitaptır. Huizinga&#8217;nın anlayışı Kültür&#8217;ü, Richard Rorty&#8217;n günümüzdeki çalışmalarında sıkça ele aldığı bir &#8220;olumsallık&#8221; anlayışı çerçevesinde, inşa halinde ve kalıcılığı da garanti olmayan bir görüngü olarak, özünde maddeci bir açıdan ele alıyor. Onun kültüre yaklaşımı, &#8220;Kültür, insanlık kadar eski&#8221; (&#8220;ve oyunlar ondan da eski&#8221;) sözüyle onu daha baştan &#8216;doğal&#8217; bir şeymiş gibi gösterip sonra da çabucak ideal olanının hangisi olduğunu tartışmaya geçmiyor; bunun yerine, &#8220;Allah Allah, bu kültür de nereden çıktı şimdi, bu daha önce yoktu&#8221; deyip, &#8220;bu şey çıkalı biz ne yapıyoruz kendimize, şart mı bunu böyle yapmak, yapmasak ne olur?&#8221; gibi bir sorgulama seyrine giriyor.</p>
<p>Olumsal ve maddeci bu anlayışın aksi yönünde bu tümce idealist ve ilerlemeci bir tarih felsefesine dayanarak yorumlandığındaysa, oyun olgusu birden &#8220;ezeli&#8221; ve &#8220;ebedi&#8221; gibi iki kutup içine yerleştirilmiş oluyor ve şu anlamı kazanıyor: &#8220;Oyun o kadar eski ki, kültür&#8217;den bile önce geliyor&#8221;, &#8220;Sen neymişsin be Oyun!&#8221; vs&#8230; Diğer bir deyişle, böyle bir yorumla, tarihin en üst aşamasını &#8220;bugün&#8221;de gören evrimci-gelişmeci bir düşünce tarzı kendine bir tür &#8220;big bang&#8221; yaratmış oluyor sadece. Böylece de bu tümcenin esas konuya -günümüze!- gelmeden önce baştansavma bir giriş olarak kullanılma olasılığı da artmış oluyor. Bu tür bir yaklaşımın çok önem veriyormuş gibi göründüğü tarihe ne kadar yüzeysel baktığını göstermek için dayandığı mantıksal kalıbı gözler önüne seren şu totolojik tümceye bakmak yeterli olacaktır: &#8220;İnsanlık en az insanlık kadar eskidir.&#8221;</p>
<p>Huizinga&#8217;nın yaklaşımı bundan çok uzakta. O, temelde &#8220;Uygarlık nedir?&#8221; sorusunu sormakla kalmıyor, bunun ötesinde, bu &#8220;icadın&#8221; insanı nasıl etkilediği sorusunu soruyor. Biz kendi halimizde canlılar olarak yaşayıp bugün &#8220;oyun&#8221; denen davranışları da ara ara sergilerken, nasıl kültür ve uygarlık denen &#8220;sürekli yapılar&#8221; içinde bulduk kendimizi? Huizinga&#8217;nin analitik tasarımında oyun-kültür ikiliği, kültür&#8217;e olağandışı birşey olarak, eleştirel bir mesafeyle bakabilmenin bir aracı olarak var, yoksa gücünü kronolojik sırasından alan bir hiyerarşiyi dillendirmiyor bu kavram ikilisi. &#8220;Oyun kültürden daha eskidir&#8221; sözü, bu anlamda herşeyden önce Huizinga&#8217;nın yaklaşım ve metodunu özetler; bu söz onun epistemesinin mottosudur.</p>
<p>Kuşkusuz bunda &#8220;uygarlığın ideolojisi&#8221; sayılabilecek &#8220;süreklilik yanılsaması&#8221;nı sorgulayan bir yan da var. Fransız tarihçi Fernand Braudel&#8217;in de dediği gibi, &#8220;uygarlıklar sürekliliklerdir&#8221;; deneyimlere ilişkin birikimler, onları içselleştiren ve ölümlü olan kişilerle birlikte yok olmadığı için; bu birikimler çeşitli dil ve gösterge sistemleri içinde bir şekilde saklanabildiği ve sonradan gelenlerin erişimine hazır tutulabildiği için&#8230; Böylece süreklilik, ancak sürekliliğin kurumları ile birlikte vardır. Ancak şimdiye kadar sağlanan sürekliliğin kısalığı, bu süreklilik yanılsamasının üzerimizde ne kadar etkili olabildiğini de gözler önüne seriyor. Hep vardık, hep varolacağız sanıyoruz. Oysa bu her zaman şüpheli bir durumdur: İnsanların uygarlıkla sonuçlanan süreklilik sağlayıcı kurumlarını sürekli kılabildikleri süre, tarihin bütünü karşısında bir göz kırpma süresine bile eşit değildir; insan ve insansıların varolduğu 5 milyon yıla karşılık, uygarlıklar dediğimiz özgül kültürel biçimler ancak 5000 yıllık bir geçmişe sahip. Üstelik 1940&#8242;lardan bu yana da bu sürekliliğine bir anda son verip kendisiyle birlikte herşeyi unutuşa gömme gücüne de &#8220;kavuştu&#8221; bu &#8220;Kültür&#8221;: Şu an kullanıma hazır tutulan nükleer silahların sayısının dünyayı 100 kere yok etmeye &#8220;yetebileceği&#8221; tahmin ediliyor. Diğer bir deyişle, soy gibi, &#8220;kültür&#8221; de tükenebilir. En &#8220;uygar&#8221; dediğimiz anlarımızda bile her zaman için Yeşil Karıncaların Düş Gördüğü Yer&#8217;in <a name="1"></a><strong>[1]</strong> kıyılarında geziniyoruz.</p>
<p>-</p>
<p><em><strong>Notlar: </strong><br />
<a name="1 git"></a><strong>[1]</strong> &#8220;Orman&#8221;da &#8220;keşfedilen&#8221;, &#8220;Uygarlık&#8221;tan bihaber, yazı ya da başka bir kayıt sistemi olmayan bir kabilenin son üyelerinin, üzerlerinde araştırma yapılması için onları &#8220;şehre&#8221; götüren uçağın düşmesi sonucunda, ardında kültürlerini belgeleyebilecek hiçbir kayıt bırakmadan yok oluşlarını anlatan bir öykü.</em></p>
<p><em><br />
</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://beneaththeground.org/2009/02/16/oyun-kulturden-daha-eski-naber/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Ölüm Oyunu</title>
		<link>http://beneaththeground.org/2008/09/24/olum-oyunu/</link>
		<comments>http://beneaththeground.org/2008/09/24/olum-oyunu/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 24 Sep 2008 10:37:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hurin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Serbest Kürsü]]></category>
		<category><![CDATA[Makale]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://beneaththeground.org/?p=821</guid>
		<description><![CDATA[“Uzak” ülkedeki bir savaşı -kanlı- canlı görüntülerle izlediğimiz, tutsak edilen rehinenin boğazının kesilip bunun görüntülerinin ibreti alem için internete salındığı, yaşadığımız ülkedeki cinayetleri, trafik kazalarını bile huşu içinde karşıladığımız ve tüm bunlara karşı bağışıklık kazandığımızdan medyanın bizi “sarsabilmek” için şiddetin dozunu her geçen gün artırdığı bir ortamda konuşuyoruz. Hal böyleyken oyunlar şiddete ve ölüme olan bakışı/algı eşiğini genişleterek çocukları toplumla uyuşmayan bireyler haline mi getiriyor sorusu soruluyor. Ölümün bu denli yakına getirilmesi resmin tamamının görüntülenmesini engellidiği; bir başka deyişle ölümün büyük bir ustalıkla içselleştirilmesinin körleşmeyi de beraberinde getirdiği tartışılıyor. Online ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span>“Uzak” ülkedeki bir savaşı -kanlı- canlı görüntülerle izlediğimiz, tutsak edilen rehinenin boğazının kesilip bunun görüntülerinin ibreti alem için internete salındığı, yaşadığımız ülkedeki cinayetleri, trafik kazalarını bile huşu içinde karşıladığımız ve tüm bunlara karşı bağışıklık kazandığımızdan medyanın bizi “sarsabilmek” için şiddetin dozunu her geçen gün artırdığı bir ortamda konuşuyoruz. Hal böyleyken oyunlar şiddete ve ölüme olan bakışı/algı eşiğini genişleterek çocukları toplumla uyuşmayan bireyler haline mi getiriyor sorusu soruluyor. Ölümün bu denli yakına getirilmesi resmin tamamının görüntülenmesini engellidiği; bir başka deyişle ölümün büyük bir ustalıkla içselleştirilmesinin körleşmeyi de beraberinde getirdiği tartışılıyor. Online odalarda bir araya gelip “sanal teröristleri” “sanal yaratıkları” avlayarak “sanal ölümler” gerçekleştirerek ölüme olan sözde tanıdıklığımız perçinleniyor.</span></p>
<p><span>Tabii bu tartışmalara kayıtsız kalınıp &#8220;viva la muerte*<strong>&#8220;</strong> fanatizmiyle frag almaya, level atlamaya devam ediliyor aynı zamanda. Öte yandan, ölüme bakışımızın zaman içinde nasıl değiştiğini/değiştirildiğini gördükçe bu körleşmeyi biraz olsun aşıp, medyada oyunlarla ilgili tenkitlerde, “Ölüm Oyunu Tarikatı”ndan<strong>[1]</strong> falan dem vurmalarda aslında nasıl bir ikiyüzlülüğün saklı olduğunu fark edebilmek mümkün hale geliyor. Sözkonusu medya, savaşları bizzat savaş alanından (battlefield) adeta bir havai fişek gösterisi biçiminde sunabilecek ve kameraları namluların, taretlerin ucuna iliştirilebilecek kadar teknolojik imkanlara sahip. Ancak körleşme öyle bir safhada ki, ölüm bu denli yakın olmasına rağmen sözkonusu vahşet “ötekinin ölümü”nü ilgilendiren bir durum oldukça ekran başındaki kitleyi pek sarsmıyor; dezenformasyonun etkisiyle bir parça daha güvende olmasını hissettiriyor hatta. Medyanın kitleleri yönlendirmede, onları homojenize etmede ne kadar deneyim kazandığı ortadayken, şiddeti ve vahşeti bizi körleştirecek denli gözümüzün içine sokarken, nispeten çok genç olan oyun endüstrisine yüklenip dikkatleri kendi üzerinden buraya yönlendirmesi insanı pek şaşırtmıyor doğrusu.</span></p>
<p><span>Medya, şüpheli bir samimiyetle modern çağın insanının ölüme olan sevimsiz tanıdıklığından yakına dursun, aslında süreç tam tersine ölüme gittikçe yabancılaşmayla devam ediyor. Fransız tarihçi Philippe Ariés Batılının Ölüm Karşısındaki Tavırları adlı kitabında insanların(hristiyan batının) ölüme bakışının Ortaçağdan ondokuzuncu yüzyıl ortalarına değin fazla değişmediğinden söz eder. Ölüm, kaderin kaçınılmaz bir sonucu algılamasıyla herkes için tanıdık bir şeydir. Evlerinde ölürler; odalarına çocuklar dahil bütün yakınları girebilir. <strong>[2]</strong> Modernitenin getirdiği olgularla, ölüm hiç olmadığı kadar önem kazanmaya başlar. Bu değişimi milliyetçi-yurtseverci değerlerin ölümü duygusallaştırmasında, onu şatafatlı cenaze törenleriyle yüceltmesinde daha kolay gözlemlemek mümkündür. Sonunda giydirilen bu elbiseler yırtılınca, ölüm endüstriyel toplumların &#8216;kurulu düzeni&#8217;nde can sıkıcı, ortaya çıktığında hemen örtülmesi gereken müstehcen bir şey olarak belirir. Kitle tüketimini sekteye uğratmayacak &#8216;genel mutluluk hali&#8217;ne riayet çerçevesinde ölüm, komşuların haberi bile olmadan siyah torba içinde apar topar morga kaldırılan müstehcen bir şeydir gerçekten de. Tiksinti kaynağıdır. Aslında medyanın işlevi tam da burada kendini belli eder. Kitle iletişim araçlarının bugün geldiği noktada ölüm, sadece beklenmeyen olaylar neticesinde gerçekleşen bir şey olarak ya da zalim diktatörlerin altında inim inim inleyen gelişmemiş bir ülkeden müreffeh yaşamlarımıza tehdit oluşturan gerillanın bedeninde somutlaşmaya başlamış bir kavram olarak zihnimizde canlanıyor/canlandırılıyor artık.</span></p>
<p><span>İnternet çağının doğuşuna tanıklık eden yeni nesil, gelişmiş iletişim aygıtlarının mutasyona uğratarak sunduğu bu tanıdıklığa -ya da anlam olarak aynı şeyi ifade eden körleşmeye- en çok maruz kalan grup olarak öne çıkıyor. Bu güç ki, yanıbaşında insanların üzerinde bombalar, kimyasal silahlar infilak ederken kendi mahrem alanı olan odasındaki bilgisayarında terörist avlayan Kudüslü genci yaratabiliyor. Zaman zaman kontrolden çıkmıyor da değiller: bastırılmış ölümü manipüle etmeyi başarabilen kimi -metal ve alttürlerinden çıkma- müzik grupları bu çağın bireylerinden büyük ilgi görebiliyor. Her ne kadar mevcut refah toplumuna karşı bir çıkış olarak öne çıksa da, üretilen müziğin kitlelere ulaştırılması ve mümkün mertebe makul bir oranda dinleyiciye ulaşma kaygısı altında, karşısında durduğu popüler kültürün aygıtlarına maruz kalınca kendi içini kendisi boşaltıvermiş oluyor. Bastırılmış, ama ihtiyacın şiddeti halen mevcut olduğundan bir şekilde giderilmesi için başvurulan bir şey olarak, meşru kültürün içinde eğreti de olsa bir yer buluyor kendine.</span></p>
<p><span>Sınırlı bir kitleye sahip olan müzik grupları bir yana, oyunlar zaten sürece dahil olmuş durumda. Peki medyanın oyunlarla alıp veremediği nedir ki bunca tartışma sürüp gidiyor? Ölümden ve şiddetten dem vurulmaya kalkışıldığında, CNN&#8217;in Irak Savaşı sırasında &#8216;exclusive&#8217; diye verdiği bol ışıklı patlamalı görüntüler ile Battlefield intro&#8217;larını(ya da başka popüler savaş oyunlarını) birbirinden ayırd edecek ne var? Rahat ve güvenli evlerinde insanlar televizyonda öteki&#8217;nin ölümünü izlerken de, monitörün karşısında düşmana -olmayan- mermileri boşaltırken de her ikisi de eşit ölçüde &#8216;sanal&#8217; görünmüyor mu?</span></p>
<p><span><br />
<em><strong>*</strong>Yaşasın ölüm: İspanya iç savaşıyla özdeşleşen söylem<br />
<strong>[1]</strong>Yeni Aktüel&#8217;in 27. sayısının kapak konusu<br />
<strong>[2]</strong>Yabancının Ölümü, Nurdan Gürbilek, Virgül, Ekim &#8217;97</em></span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://beneaththeground.org/2008/09/24/olum-oyunu/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

